Aion

Alles über die neuesten Computerspiele, die großen Klassiker und die Spielehits der Zukunft.
Noriko
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Do 4. Jun 2009, 16:08 - Beitrag #1

Aion

Ein neuer Stern am MMORPG himmel!
Für viele die Hoffnung nach 4 Jahren absoluter Dominanz von WoW rückt Aion auch für den Westarkt in greifbahre nähe.
Als quasi erstes Korea-MMORGP soll es westlichen Spielgewohnheiten entsprechend (schnelle levelkurve, endgamefokus, kein ewiges grinden) und sogar Questa haben!

In Korea ist es bereits letztes jahr erschienen, in china kurz darauf. Morgen beginnen die ersten Beta-Events für US und EU, und ich ahbe einen Beta-Key ergattern können für alle Beta-Phasen, sodass ich bericht erstatten kann.

http://eu.aiononline.com/de/

Traitor
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Do 4. Jun 2009, 16:38 - Beitrag #2

endgamefokus

Ist das wirklich eine "westliche Spielgewohnheit", oder nicht viel mehr ein WoW-spezifischer Designfehler, den gerade zu vermeiden ein guter Ansatzpunkt für die Konkurrenz wäre?

blobbfish
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Do 4. Jun 2009, 16:41 - Beitrag #3

Ehrlich gesagt machen mir Spiele, wo sich das meiste am Ende abspielt, wenig Spaß. Passiert doch nix mehr (mit meinem Char).

Monostratos
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Do 4. Jun 2009, 17:20 - Beitrag #4

Zitat von Traitor:Ist das wirklich eine "westliche Spielgewohnheit", oder nicht viel mehr ein WoW-spezifischer Designfehler, den gerade zu vermeiden ein guter Ansatzpunkt für die Konkurrenz wäre?

MMORPGs sind, entsprechend ihrer Natur, leider nur entweder auf das Endgame, oder halt auf den Progress aka das Grinden von myriaden Mobs und Leveln konzentriert. Sozusagen eine Wahl zwischen Skylla und Charybdis. Schliesslich soll der Spieler ja etwas sehr viel mehr Zeit in dieses Spiel stecken (monatliches Spiel-abo + Entstehen einer möglichst großen Community) als in offline-RPGs, allein um die Serverkosten des Anbieters auszugleichen.

Ich habe bisher kein Grind-MMO gespielt (ich assoziiere das einfach mal mit dem hinarbeiten zu Level 99 in Diablo 2), jedoch kann ich mir nicht vorstellen, bei solch einem MMO dieselben mannigfaltigen Gelegenheiten zur Kontaktknüpfung zu haben wie in bspw WoW.

Im Übrigen sehe ich den Unterschied zwischen Endgamefocus und Grind-Focus als nicht sonderlich gravierend an, zumindest vom Gameplay des Charakters her. Mein Charakter wird in beiden Varianten stetig besser; Da bei der einen der Höchstlevel eher erreicht ist, schwenkt der Spieler halt von der Leveljagd auf die Itemjagd um, um weiterhin Fortschritt zu erreichen. Daß Blizzard mit dem letzten WoW-AddOn diese Itemjagd am Höchstlevel sehr unterhaltsam und casual-freundlich designt hat, dürfte einer der Hauptgründe für den anhaltenden Erfolg des Spiels sein.

Traitor
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Do 4. Jun 2009, 17:36 - Beitrag #5

@blobbfish: Danke, genau das meine ich.

@Mono: Meines Erachtens sollte da durchaus eine brauchbare Balance zu finden sein. Wenn man qualitativ und quantitativ genug Quests einbaut, auch im niederen Bereich die Itemvielfalt bedenkt, vom Charakter- und Gegnerdesign schon früh Gruppenbildung fördert, die Spielwelt vergrößert, usw., dann kann man die Spieler verdammt lange bis zum Spitzenlevel hinhalten, ohne dass es in ewiggleiche Kämpfe gegen blasslilagetupfte Gelbspitzen-Mogbogs ausartet. Dazu braucht man auch noch nichtmal eine Level-Grenze, eine logistische Wachstumskurve tut's auch.
Idealerweise geht man dabei dann auch gleich mal wieder daran, das RP in MMORPG ernstzunehmen, und lässt den Spieler Abenteuer erleben, anstatt nur Werte zu erhöhen. Ansonsten sehe ich nachwievor keinen Grund, für WoW oder Äquivalente Geld auszugeben, wenn ich dieselben Erfolgserlebnisse auch in ProgressQuest haben kann. ;)
Historisch ist die Endgame-Fokussierung sicher aus Marktüberlegungen entstanden; Blizzard hat Diablo2 genau beobachtet und gesehen, welche Mechanismen dort am erfolgreichsten waren.

Noriko
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Do 4. Jun 2009, 20:19 - Beitrag #6

Wenn du jemals einen "Korea-Grinder" gespielt hättest würdest du es hasen.
Es gibt quasi keine quests, sondern nur mosnter, "Ziel" ist es level 99 zu erreichen erst im hauptberuf und dann in der spezialsierten klasse.
Und das nur durch das töten von blasslilagetupfte Gelbspitzen-Mogbogs.

Das mit dem Endgamefokus ist insoweit eine Westliche Spielgewohnheit, als das es eine Westliche MMORPG-Spielgewohnheit in der raidenden realität ist.

Sowas wie Raids und instanzen sind halt irgendwie schwerer einzubauen, wenn es zuviele Level gibt und die gruppe daduch zu heterogen wird. Insoern ist es eine Designentscheidung die die einen mögen, die anderen nicht.

Wenn es entsprechend viele quests geben würde, das die Jagd anch level 198 noch abwechlungsreich währe, hätte ich, und vielleicht viela dnere Spieler weitausweniger probleme damit, aber der klassische Grinder ist einfach eine Qual.

Ein Oblivion, in dem eifach viele Leute rumrennen, könnte klappen. ein RO und Flyff und co war einfach ätzend.

Traitor
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Fr 5. Jun 2009, 14:39 - Beitrag #7

Korea-Grinder sind ganz explizit und per Def keine "brauchbare Balance". ;)

Die "raidende Realität" ist halt eben für mich der WoW-spezifische Designfehler, eine notwendige Folge daraus, dass man mangels lang genuger Spannungskurve des eigentlichen RPGs nichts besseres zu tun hat. Eben die Weiterführung von Diablo2, wo man auch nur noch endlos in Baals Turm reingerannt ist. Natürlich gefällt das sehr vielen Leuten und ist einer der Gründe für WoWs grotesken Erfolg, aber ich bin mir sicher, dass auch ein mehr RPG-artiges MMORPG bei genügender Qualität noch ein Millionenpublikum finden könnte.

Meinst du mit "ein Oblivion", dass es nur Einzelkämpfer und keine Gruppen gäbe, oder welchen Aspekt?

Monostratos
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Fr 5. Jun 2009, 15:39 - Beitrag #8

Um mal auf den klassischen roleplay-Aspekt in WoW zurückzukommen; Dieser ist von der Spielwelt her durchaus in allen Levelbereichen gegeben, ab der Scherbenwelt und besonders Northrend jedoch deutlich ausgeprägter (Ich bin mal so frei, Endgame hier als "Level 80, rar / episches equipment" zu definieren) Durch die Northrend-Quests ziehen sich zum Beispiel zwei rote Fäden: Die Verderbnis des Kontinents durch Arthas aka den Lichkönig aus Warcraft 3: TFT und der erblühte Einfluss eines gewissen alten Gottes auf die ganze einheimische Wikingerschaft. Letzteres verwurstet eigentlich fast alles aus der nordischen Mythologie, was das ganze recht interessant machen dürfte. Beides wird durch interaktive Sequenzen und zum Teil auch Bosskämpfe zusammen mit NPCs in Instanzen-Besuchen und, mit der Veröffentlichung von Ulduar, auch in einem Raid weitergesponnen. Von der Qualität der Story und der Charaktere her bleibt das ganze natürlich hinter den Klassikern der offline-RPGs zurück, das "Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl" wird jedoch erreicht.

Aufgrund der Geschichte von WoW sind die Quests und NPCs in der "alten Welt" weitaus weniger anspruchsvoll designt, das meiste spielt sich nur im Textfenster der Quests ab. Vor allem auf den dedizierten Rollenspielservern für WoW gibt es jedoch genügend Mitspieler, denen das Leveln oder die Ausrüstung nicht im Vordergrund steht, sondern die klassische Pen&Paper-typische "Verschmelzung" mit den Wesenszügen des eigenen Charakters und das Streben nach einer Gruppendynamik wie in beispielsweise Baldurs Gate 2. Auf normalen Servern wird man solch ein Roleplay nicht oder kaum vorfinden. Ein weiteres Problem ist, daß von Seiten des Spiels her keine Belohnung für's Roleplay erfolgt.

Desweiteren gibt es Händler mit zum Teil dekorativen Roleplay-Waren, Bücher in Instanzen, Städten und Behausungen, die Geschichten aus der WoW-Lore erzählen, NPCs in Northrend und der Scherbenwelt, mit denen man ohne "Gewinn" interagieren kann und Quests, die keine besonderen Erfahrungsboni oder Belohnungen geben.


tl;dr: Es gibt durchaus Möglichkeiten Roleplay, auch in der raidenden Realität, jedoch von Spielerseite her wohl nur auf Rollenspielservern. Von Spielseite hier gibt's ebenfalls Gelegenheit zum Roleplay, verglichen mit dem Rest des Spiels jedoch nur im und ab dem letzten Drittel des Levelns solides(von Level 68-70 auf 80).

Noriko
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Fr 5. Jun 2009, 18:07 - Beitrag #9

Mit Oblivion meinte ich das du dir eifnach Oblivion vorstellst und das ganze als Multyplayer.

Gruppen kann man da noch reinprogrammierne, es ging mir vorallem umd vielfalt der Spielwelt ect pp.

Ein großes Problem von WoW ist, das für mich zumindest, es stineknd langweilig ist, das ganze nochmal zu machen, dafür ist die Spielwelt einfach zu fad, das ist eines der größten Störken von offline Rollenspielen. Echte Entscheidungsfreiheit, die bei MMORPGs wegen Balancing oft gestrichen wird.

Es währe viel Toller wenn deine Entscheidungen im Laufe der quests das angebot an quests beeinflussen würde, das würde das Leveln viel spassiger machen selber, das problem ist nur, das am ende, auf Maxlevel wieder alels balanced sein muss.

Das in ein MMORPG zu übertragen ist nur extrem schwer, vorallem, was hält den Spieler im Spiel, wenn er es "durchgespielt" hat?

Bei offline rollenspielen ist das ja Egal, aber das genre ist über seine UO anfänge herausgewachsen. ein reines Rollenspiel würde sich heutzutage nicht mehr halten. Ohne Endgame bist du auf dem markt aufgeschmissen.

Und da setzt dein sogenannter "designfehler" an.
Es ist j auch kein fehler, nur eine Entscheidung, mit der du anscheinend nicht klarkommst.
Möglichkeit 1: Endgamefokus: levelzeit gering halten, und das Endgame befüllen um die Spieler zu halten. der WoW-Weg sozusagen.
Möglichkeit 2: Grindfokus: unmengen Level, die alle ewig dauern. der Asiatische weg.

Möglichkeit 2 währe garnciht mal so schlimm, wenn es dabei quests gibt, und lebendige Spielwelt und sowas. Sowas gibts bei den Asia.Grindern nur irgenwie nicht.

Ein klasssches Westliches offline Rollenspiel mit zusätzlichem vorhandenem Endgame währe vielleicht der beste Mittelweg.
Nur das geht halt nur mit unmengen quests und atmosphäre und Sprachausgabe für alels mögliche, und dialoge und so weiter und sofort.
eine Heidenarbeit also.

achja: EU-Client ist da, Betaforen sind online uuuund... alles NDA -.-

blobbfish
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Fr 5. Jun 2009, 19:23 - Beitrag #10

Wo man da jetzt so enorme Balancing/Probleme bekommt, sehe ich nicht ganz. Meistens kommen die dadurch, dass immer mehr Krams auf den Markt geworfen wird, alles immer besser und toller wird und mehr Geld vorhanden ist. Zu deutsch, der Abfluss fehlt.
Ich denke, recht langes leveln ist auch im Sinne einer eher westl. Spielgewohnheit, wenn man dabei eben wirkluich was tun kann, also im Prinyip deine zweite erweiterte Moeglichkeit. Ich meine, mit Dofus hat man das auch ein stuekweit realisiert, ich habs aus Zeitgruenden dann irgendwann nicht mehr gespielt (und zZ hab ich kein Internet ;) ). Die Welt war gross, das leveln hat gedauert und Questen gab es genuegend, soweit ich das gesehen habe.
Insgesamt kann man sagen, dass ein Konzept ohne Max-Level vielleicht gar nicht so schlecht ist, ist dann aber sehr pflege-, da erweiterungsbeduerftig. Ein Problem fuer viele MMORPG ist auch, dass man moeglichst schnell moeglichst max-lvl ist um alles machen zu koennen.

Noriko
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Fr 5. Jun 2009, 20:43 - Beitrag #11

Inflation ist kein balancing problem, sondern ein problem der wirtschft
Balancing probleme sntstehen dann, wenn untershciedliche herangehensweisen, berufe ect untershciedlich gut sind.
also wenn dein handeln deine quests verändert, und damit auch dene belohnungen die du bekommst, , müssen diese unter allen alterantiven untereinander ausgebalanced werden.

ein Problem des ohne Maxlevel ist ganz klar, das Problem das leute die viel viel emhr zeit invenstieren, veil viel schneller und besser leveln, und damit wieder ein ungleichgewicht entsteht.

Traitor
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So 7. Jun 2009, 12:28 - Beitrag #12

@Mono: Natürlich kann man Rollenspiel dank seiner freien Natur auch unter widrigen Umständen betreiben; theoretisch kann man sich auch auf einem Counterstrike-Server treffen und ein Chat-RPG veranstalten. Wenn das Spiel so ausgelegt ist, RP zu fördern, gelingt dies aber natürlich viel einfacher, immersiver und komplexer.

@Noriko: "Möglichkeit 1 / Möglichkeit 2" - Nein. Wie im vorigen Beitrag geschrieben, ein geschickter Mittelweg ist mit Sicherheit möglich, wenn auch sehr aufwendig, was bei den Umsätzen des Genres aber verkraftbar wäre.
Und warum es denn nun "Endgame" in der klassischen Form geben muss, hast du bisher nicht begründet. Herausforderungen für Profispieler kann es doch auch in einem dauerhaft progessiven Spiel geben. Natürlich ergäbe sich ein Pseudo-Endgame im Bereich von <= 1 Level / Jahr, aber einigermaßen abwechslungsreich könnte es dennoch sein.
ein Problem des ohne Maxlevel ist ganz klar, das Problem das leute die viel viel emhr zeit invenstieren, veil viel schneller und besser leveln, und damit wieder ein ungleichgewicht entsteht.
Da missinterpretierst du Balancing. Balance muss zwischen einem Paladin Level 100 und einem Zauberer Level 100 bestehen, nicht zwischen Charakteren auf Level 80 und Level 100. Durch gruppenspezifische Instanzen, Playerkiller-Leveldifferenz-Limits und so weiter lassen sich die Niedrigstufigen doch brauchbar beschützen. Hauptproblem ist dann wie von blobbfish angesprochen der Markt, dessen Verzerrung durch Highends Nachzüglern den Spaß gehörig verderben kann, aber auch da lassen sich sicher interessante Ansätze finden, etwa teilweise Verbote von Handel über zu viele Level hinweg oder mit nicht den Anforderungen entsprechenden Items. Oder eine stärkere Ausrichtung an einer die Spielwelt statt die Spieler versorgenden Ökonomie.

Kati
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Mo 8. Jun 2009, 19:11 - Beitrag #13

Herrje... ihr könnt aber auch echt aus Allem ne wissenschaftliche Diskussion ziehen^^

Ich für meinen Teil, liebe diesen Endgame-Fokus. Ich habe es aber auch geliebt, meinen Mainchar durch die Geschichte Nordends zu begleiten und zu wissen gegen wen oder was ich da eigentlich kämpfe ;)
Ich spiele meine Priesterin nun seid bald 2,5 Jahren und ich habe immernoch meinen Spaß mit diesem Einen Charakter. Und das sicher nicht nur wegen Raids (auch wenn da mein Fokus liegt). Sondern ein bisschen pvp hier, ein paar Quests dort, ein bisschen RP mit Freunden (ja das gibt es auch in WoW!)... WoW ist sehr vielfältig, man muss sich nur mal wirklich darauf einlassen wollen.

Allerdings, sehe ich da mit Aion einen echten Konkurrenten auf Blizzard zukommen. Aion hat, so wie ich das sehe, auch nicht nur seinen Fokus auf dem instanzierten High-Endgame-Content, sondern bietet für jede Sparte etwas. PvP, PvE oder einfach für sich allein questen. Und mit Allem bringt man seinen Charakter durchaus weiter. DAS wiederrum kann WoW nicht bieten. Den größten Push für den Charakter gibt es definitiv durch Raids. Es sei denn, man hat echt noch den Nerv sein Hauptaugenmerk auf ein völlig unbalanciertes PvP System zu legen ;)

Nori: Warum und wieso und vorallendingen woher hast du den Beta-Key? >_< Naja ich hoffe, das sich die Gerüchte bewahrheiten und die Vorbesteller der CE jeweils einen bekommen. Meine hab ich schon vor zwei Wochen bei Amazon vorbestellt, evtl. flattert mir die Tage ja auch mal einer in den Briefkasten^^

Noriko
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Mo 8. Jun 2009, 20:34 - Beitrag #14

Verlosung von aion.gamona.de ^^
halt einfach mal glück gehabt.

Ipsissimus
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Di 9. Jun 2009, 11:33 - Beitrag #15

na ja, ob Aion wirklich der Konkurrent für WoW wird, warten wir mal in aller Gelassenheit ab, das haben schon ganz andere von sich behauptet, z.B. ... äh ... wie hieß das noch, das ... Dingens ... Warhammer, ach ja^^ oder auch AoC, Vanguard, und wie sie nicht alle heißen^^ alles heiße Luft geworden^^ es hat den Anschein, als sei das, was Blizzard mit WoW alles "falsch" macht, seine Designfehler und seine Langweiligkeit, die Tristesse der Welt usw. entscheidend für den Markterfolg^^

Kati
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Di 9. Jun 2009, 12:07 - Beitrag #16

Also Ipsi, die von dir genannten Spiele waren nie eine ernst zu nehmende Gefahr für WoW.
Aber allein in meinem Online-Freundeskreis heißt es in über der Hälfte der Fälle "Joa wenn Aion kommt hat WoW erstmal Sendepause".
Naja, warten wir es ab. Bei mir jedenfalls, ist dann auch erstmal Auszeit für WoW angesagt :P

Ipsissimus
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Di 9. Jun 2009, 13:26 - Beitrag #17

na ja, Kati, wie ist Warhammer gehypet worden, und wer wollte nicht alles AoC spielen^^ vier Wochen, da war der Spuk vorbei^^ aber es ist halt bei jedem neuen Spiel immer wieder schön, sich eine neue Offenbarung zu erhoffen^^ enttäuscht ist mensch dann früh genug

Traitor
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Do 11. Jun 2009, 15:31 - Beitrag #18

@Kati: Raiden könntest du doch genausogut, wenn sich dein Charakter dabei noch weiterentwickeln könnte. Highlevel-Bereich für dessen Fans gerne, aber dass daraus automatisch ein "Endgame" an einer fixen Levelgrenze wird, ist eben nur eine einfache Behelfslösung von Blizzard, da die Alternative deutlich aufwendiger wäre.

Zur Frage, ob Aion ein Konkurrent werden kann. Mich wundert ja sowieso, dass WoW sein Quasi-Monopol so lange aufrechterhalten konnte. Es komplett ablösen wird Aion oder irgendein anderes Spiel außer WoW2 sicher nicht, aber zumindest eine gesunde Fragmentierung des Marktes könnte allmählich wieder eintreten.

Lani
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Mo 22. Jun 2009, 20:38 - Beitrag #19

Also ich weiß nicht...die ganzen Asiaten waren auch bei FFXI total aus dem Häuschen und hier ist es nun wirklich nicht toll angekommen.
Was mich misstrauisch macht, sind so Sachen wie die Tatsache, dass das Spiel im Hintergrund irgendwas auf den PC lädt, was man nicht kontrollieren und verhindern kann.

Aion wird am Anfang vielleicht eingermaßen laufen. Was Blizzard herzlich egal sein dürfte, da die meisten Leute trotzdem noch WoW nebenbei weiterspielen werden, z.B. um abends zu raiden [um einfach mal Katis Erzählungen aufzugreifen. ^^]. Da Aion ja aber auch ~15€ im Monat kosten soll, werden sich die meisten Leute, insofern sie doch noch was Sinnvolles mit ihrem Geld vorhaben, wahrscheinlich wohl doch eher für WoW entscheiden. :]

Kati
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Di 23. Jun 2009, 18:09 - Beitrag #20

So erstmal is die Katze aus dem Sack: Am 25.09 kommt dieses Meisterwerk endlich zu uns. Und Preorder (also sowas wie meinereiner) wird schon früher ran dürfen.

Ich hab es jetzt am Wochenende spielen können und bin total verliebt. Es hat tatsächlich das Potenzial für einen "WoW-Killer". Nur befürchte ich (genau wie Lani) das die meisten WoW Spieler wieder nicht über die eisigen Klippen von Nordend hinaus blicken werden.
Uuuuund, meine WoW Pause ist beschlossen sobald Aion da ist ;) Also auch kein abends raiden :P


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