DSA - Nordlandtrilogie - Die Schicksalsklinge

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Traitor
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Sa 12. Feb 2011, 01:42 - Beitrag #1

DSA - Nordlandtrilogie - Die Schicksalsklinge

Wie im DSA-Thread erwähnt, habe ich dieses Rollenspiel von 1992 mal rausgekramt (zum ersten Mal). Ipsi scheint es auch zu mögen:
Zitat von Ipsissimus:nostalgisch schwärm^^ hach, die Schicksalsklinge war einfach geil^^ Sternenschweif und Schatten über Riga waren immer noch gut, aber so gut wie Teil 1 nicht^^


Bisher habe ich ewig die Straßen von Thorwal abgelatscht (10 Tempel und 200 Kneipen, aber wo zum Geier ist das Zeughaus?), den dortigen Kasernenkeller geräumt (ist es normal, dass diese "Quest" keinen Abschluss hat, man einfach den Dungeon leert und weder ein besonderer Raum irgendwo ist noch der Verwalter einen am Ende anders anspricht?), in 3 Orten zusammen immerhin 1 relevanten NPC gefunden (Frau, die Tips zur Suche nach dem Schicksalsschwert gibt und ein Kartenfragment für Nebenquest verspricht) und jetzt angefangen, Lootruns in das Piratenkaff Despota (treffender Name...) zu machen. Die letzte halbe Stunde habe ich dann damit verbracht, panisch irgendwo einen Heiler zu suchen, der meinem Waldelf den Wundbrand heilt, was meine eigene Heilelfe und zwanzig NPC-Heiler nicht hinkriegten...

Contra:
-unübersichtliche Städte
-keine in-Spiel-Infos zu Zaubern
-umständliches Inventarmanagement, keine hilfreichen Informationen zur Überladung, nur irgendwann ein "zu viel"
-keinerlei Infos zu Gegenständen (Gewicht, Schaden von Waffen?) - oder kann ich die doch mit irgendeiner Spezialtaste bekommen?
-viele sinnvoll aussehende Gegenstände, für die ich aber noch keine Verwendung gefunden habe (Werkzeug, Seile, ...)
-alberne Dialogtexte
-keine freie Reisemöglichkeit, nur von Ort zu Ort per Wegweiser
-unpraktische Kämpfe - warum können Magier und Bogenschützen nicht schräg schießen? Dadurch stehen sie meist unnütz hinten rum...
-ewig lange Kämpfe - wie im Pen & Paper 2. und 3. Edition halt, 80% aller Angriffe werden pariert oder scheitern sowieso, Treffer viel zu selten

Pro:
-selbst gegenüber späteren Klassikern wie Baldur's Gate glaubwürdigeres Pen-&-Paper-Gefühl durch einige kleine Details (man braucht Lampe+Öl+Zunder für Licht, Nahrungsbedarf, Kräutersuche, die Heilungssuche, ...)
-zwar repetitive, aber eigentlich recht nett gemachte Graphik
-halbwegs glaubwürdiger Tag-Nacht-Rhythmus
-insgesamt trotz der vielen Detailkontras doch irgendwie sehr nettes Spielgefühl

Traitor
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So 13. Feb 2011, 00:15 - Beitrag #2

Dass die Gegenstände zumindest teilweise doch einen Sinn haben, habe ich jetzt herausgefunden... mit unspezifiziertem "Werkzeug" (Hammer?) hätte ich eine Brücke über einen Fluss bauen können, mit Schaufeln verschüttete Stollen schneller frei räumen. Und gerade hatte ich quasi eine selbstverschuldete Quest, ein Seil zu besorgen - in einem Dungeon ist mein Zwerg in eine Fallgrube gefallen und ich bekam ihn nicht heraus, war also sehr dankbar für das "Gruppe aufteilen"-Feature (genial, warum hat Baldur's Gate das nicht?), konnte mit dem Rest in die nächste Stadt rennen, 2 Seile kaufen, zurückrennen und den Zwerg gerade noch herausziehen, bevor er verdurstete (2 LP waren noch übrig). Auch wenn es aus "Hm, ist ja nur ein Computerspiel, da werde ich schon keine banalen Gegenstände brauchen" entstand, schon ein sehr pnpiges Abenteuer. :D
Auch ansonsten habe ich inzwischen nach einem Echtzeittag Rumreisen im Land sehr viel interessantere Dinge gesehen als nur in Thorwal und Umgebung, immer wieder nette Zufalls- oder Pflichtereignisse am Wegesrand, die der Spielwelt ein schön lebendiges Gefühl geben, obwohl mit primitivsten Mitteln.
Zumindest in Anbetracht des Entstehungsjahres gefällt mir das Spiel also ziemlich gut.

Ipsissimus
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Mo 14. Feb 2011, 11:06 - Beitrag #3

Bisher habe ich ewig die Straßen von Thorwal abgelatscht
....
-unübersichtliche Städte
Das legt sich. Die Schicksalsklinge ist hochgradig nichtlinear, du wirst viele Städte und Orte ziemlich oft anlaufen und im Laufe der Zeit ein Gefühl für die Farbkodierung auf der Karte entwickeln. Thorwal ist anfangs in der Tat ein wenig ... unübersichtlich^^ aber auch das legt sich^^ nicht zu vergessen auch, dass das nur allererste Aufwärmübungen in 3D waren

Die letzte halbe Stunde habe ich dann damit verbracht, panisch irgendwo einen Heiler zu suchen, der meinem Waldelf den Wundbrand heilt
Für Heilzwecke ist es sehr wichtig, zu wissen, (a) welcher Tempel und (b) welcher professionelle örtliche Heiler welche Heilungen anbietet, nicht alle Verletzungen, Vergiftungen oder Krankheiten können in allen Tempeln oder von allen Heilern geheilt werden (und genügend Gold wirkt, vor allem in den Tempeln, echte Wunder^^). Normale NPC sind zu Heilzwecken weitgehend unbrauchbar. Allerdings ist das ein temporäres Problem. Wenn du wenigstens 2 Chars beim Levelanstieg konsequent auf die verschiedenen Arten Heilung + Kräuterkunde und Alchemie drillst, sind Krankheiten und Vergiftungen ungefähr ab Level 5 bis 10 kein Problem mehr. Kukris ist allerdings immer ein Problem^^

-umständliches Inventarmanagement, keine hilfreichen Informationen zur Überladung, nur irgendwann ein "zu viel"
junger Padawan, das ist ein Rollenspiel aus einer Zeit, in der Männer noch echte Männer, Frauen noch echte Frauen, kleine grüne Dinger vom Mars noch echte kleine grüne Dinger vom Mars und Rollenspiele noch richtige Rollenspiele waren^^ merk dir, was du im Gepäck hast und behalte das Gewicht im Auge^^

warum können Magier und Bogenschützen nicht schräg schießen?
kommt iirc in Teil 2 und 3

80% aller Angriffe werden pariert oder scheitern sowieso, Treffer viel zu selten
erwähnte ich schon, dass in jener Zeit Rollenspiele echte Rollenspiele waren? ^^ Kümmere dich also um deine Chars; wenn du beim Levelanstieg mehrere Level lang auf automatische Punktverteilung gegangen sein solltest, empfehle ich den Start eines neuen Spiels^^

genial, warum hat Baldur's Gate das nicht?
hatte BG/BG2 nicht? Soweit ich mich erinnere, konnte - nicht musste - man da jedes einzelne Partymitglied unabhängig von allen anderen steuern. Ganz sicher bin ich mir aber nicht mehr.

Traitor
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Mo 14. Feb 2011, 22:02 - Beitrag #4

Erstmal eine Selbstbeantwortung einer unbeantworteten Frage aus dem ersten Beitrag - die Zwingfeste in Thorwal geht noch viel weiter, als ich dachte, an einer Steller gibt es nichtmal eine Geheimtür, sondern man kann einfach durch eine Wand durchlaufen... :crazy:

Das legt sich. Die Schicksalsklinge ist hochgradig nichtlinear, du wirst viele Städte und Orte ziemlich oft anlaufen und im Laufe der Zeit ein Gefühl für die Farbkodierung auf der Karte entwickeln. Thorwal ist anfangs in der Tat ein wenig ... unübersichtlich^^ aber auch das legt sich^^ nicht zu vergessen auch, dass das nur allererste Aufwärmübungen in 3D waren
Den Spieler in Thorwal anfangen zu lassen, war vielleicht keine so gute Idee der Designer. Ein kleines Kaff irgendwo wäre da besser zur Eingewöhnung gewesen. Seyda Neen in Morrowind ist ja auch ein viel besserer Einstieg als die Imperial City in Oblivion, um ein um ein Jahrzehnt zu spätes Beispiel anzubringen. ;) Oder, um passender zu sein, gute PnP-Kampagnen starten meist auch eher in Dorfkneipen.
Aber ja, inzwischen habe ich mich an die Farbkodierung gewöhnt, störend bleibt nur, dass manche Sondergebäude wie die erwähnte Zwingfeste oder die Wohnungen wichtiger NPCs nicht von normalen unbetretbaren Wohnhäusern unterscheidbar sind. Und manchmal gibt es ja sogar Felder, die von außen falsch aussehen (sieht aus wie ein Haus, ist ein Ausgang), oder die Tempel, die schräg betrachtet wie Häuser aussehen und nur von vorne wie Tempel. Teilweise ist das einfach nur dämlich, teilweise natürlich durch technische Steinzeit rechtfertigbar.

Für Heilzwecke ist es sehr wichtig, zu wissen, (a) welcher Tempel und (b) welcher professionelle örtliche Heiler welche Heilungen anbietet, nicht alle Verletzungen, Vergiftungen oder Krankheiten können in allen Tempeln oder von allen Heilern geheilt werden (und genügend Gold wirkt, vor allem in den Tempeln, echte Wunder^^). Normale NPC sind zu Heilzwecken weitgehend unbrauchbar. Allerdings ist das ein temporäres Problem. Wenn du wenigstens 2 Chars beim Levelanstieg konsequent auf die verschiedenen Arten Heilung + Kräuterkunde und Alchemie drillst, sind Krankheiten und Vergiftungen ungefähr ab Level 5 bis 10 kein Problem mehr. Kukris ist allerdings immer ein Problem^^
Tempelwunder habe ich bisher ignoriert, sollte ich wohl ändern. Wundfieber scheint aber nach allen von mir inzwischen durchsuchten Online-Quellen eine von zwei Krankheiten zu sein, die man nie selbst heilen kann, auch auf hohen Leveln nicht. Oder vielleicht doch mit einem Spezialkraut?
junger Padawan, das ist ein Rollenspiel aus einer Zeit, in der Männer noch echte Männer, Frauen noch echte Frauen, kleine grüne Dinger vom Mars noch echte kleine grüne Dinger vom Mars und Rollenspiele noch richtige Rollenspiele waren^^ merk dir, was du im Gepäck hast und behalte das Gewicht im Auge^^
Dass die Bedienung umständlich ist, ist bei dem Alter klar und verzeihbar. Aber ein simples "1200 Unzen von 1300 Unzen Maximum" wäre nun wirklich auch damals schon einfach zu implementieren gewesen. ;) Aber man kann das Limit natürlich auch experimentell ermitteln und sich bis zur nächsten Kraft-Steigerung notieren.

Muss ich eigentlich prinzipiell jedes gefundene Item einmal per Odem Arcanum und Analüs (dämlicher Name, DSA-Zauber halt...) behandeln, um sicher zu sein, auch ja kein magisches Item zu verpassen? Oder gibt es irgendwelche Vorabtricks zum Erkennen? Teilweise hilft der Geldwert, z.B. bei magischem gegenüber normalem Schmuck. Aber bei Waffen?

Zitat: warum können Magier und Bogenschützen nicht schräg schießen?
kommt iirc in Teil 2 und 3
Wow, technischer Fortschritt, die Entdeckung des nichtrechten Winkels! :D

erwähnte ich schon, dass in jener Zeit Rollenspiele echte Rollenspiele waren? ^^ Kümmere dich also um deine Chars; wenn du beim Levelanstieg mehrere Level lang auf automatische Punktverteilung gegangen sein solltest, empfehle ich den Start eines neuen Spiels^^
Das ist eine reine DSA-Macke, andere Rollenspiele der 80er und früher hatten dieses Problem nicht. Es ist ja nicht, dass die Kämpfe zu schwer sind - sie sind bisher alle trivial, meine Nahkämpfer sind zumindest gegen Piraten, Kultisten, Orks, Skelette etc. nahezu untreffbar. Sie dauern nur einfach ewig, weil die Gegner halt nur jedes 10., ich jedes 5. Mal treffe. Aber das war eben auch im PnP schon so, das System macht einfach Paraden zu leicht, PCs und NPCs starten mit zu guten Defensivwerten und man kommt zu schnell an gute Rüstungen.
Und nein, ich verteile schon manuell, wobei ich mir bisher bei 90% der Skills sehr unsicher bin, ob sie im Spiel überhaupt Relevanz haben, und daher primär die skille, bei denen ich sie erkenne (Kampf, Heilen, Natur, Wahrnehmung).

hatte BG/BG2 nicht? Soweit ich mich erinnere, konnte - nicht musste - man da jedes einzelne Partymitglied unabhängig von allen anderen steuern. Ganz sicher bin ich mir aber nicht mehr.
Ja, in BG kann man die Charaktere einzeln rumlaufen lassen. Aber man kann die Gruppe nicht explizit teilen, sodass Gruppebefehle (z.B. Rasten) nur einen Teil der Gruppe betreffen, wie in DSA. Und sofern man nicht höllisch aufpasst, alle Folgeoptionen und ähnliches auszuschalten, wurde es verdammt schwierig, die Charaktere über größere Entfernungen zu verteilen, ohne Chaos auszulösen. Und ich glaube, es gibt sogar die Regel, dass nur alle Charaktere zusammen das Gebiet wechseln können.

PS: Derzeit haben meine Charaktere Level 3 und ich habe 3 Kartenfetzen. Und einen schrecklichen Ohrwurm von der Spielmusik. :D

Ipsissimus
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Mo 14. Feb 2011, 22:24 - Beitrag #5

Den Spieler in Thorwal anfangen zu lassen, war vielleicht keine so gute Idee der Designer. Ein kleines Kaff irgendwo wäre da besser zur Eingewöhnung gewesen.
gewiss, und auch ich habe damals erst mal ganz schön geflucht^^ andererseits, was erwartest du von einem Hardcore-Rollenspiel^^

Tempelwunder habe ich bisher ignoriert, sollte ich wohl ändern.
Das solltest du definitiv. Nicht nur wegen bestimmter Krankheiten und Flüche, sondern auch wegen der Wiederbelebung toter Partymitglieder

Wundfieber scheint aber nach allen von mir inzwischen durchsuchten Online-Quellen eine von zwei Krankheiten zu sein, die man nie selbst heilen kann, auch auf hohen Leveln nicht.
das weiß ich nicht mehr. Aber mit der Kombination bestimmter Heilzauber und Heilpflanzen kannst du sicherstellen, dass du in jedem Fall rechtzeitig zu einem Tempel kommst und die dauerhaften Talent-Debuffs vermeidest, die ansonsten ein schlechtes Gefühl geben^^

Aber man kann das Limit natürlich auch experimentell ermitteln und sich bis zur nächsten Kraft-Steigerung notieren.
eben^^ oder sein Bewegungstempo beobachten^^

prinzipiell jedes gefundene Item einmal per Odem Arcanum und Analüs (dämlicher Name, DSA-Zauber halt...) behandeln
prinzipiell ja und prinzipiell, wo möglich, mit Analüs Arcanstruktur, weil Odem Arcanum dir nur sagt, dass ein Gegenstand magisch ist, aber nicht, ob ein Fluch oder ein Segen auf ihm ruht, oder wie die heutigen Spieler sagen, ein Debuff oder ein Buff, und Flüche haben bei der Schicksalsklinge die Tendenz, dauerhaft zu sein, weil du den Gegenstand nicht mehr oder nur noch mit großen Schwierigkeiten los wirst. Und nein, außer dem Geldwert keine Möglichkeit

Derzeit haben meine Charaktere Level 3 und ich habe 3 Kartenfetzen.
warst du schon auf der Insel? Hast du schon das schwarze Auge gefunden (eines ist im Spiel)? Hast du schon Phönixe gesehen? Hast du schon das unzerstörbare Schwert gefunden?

Traitor
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Mo 14. Feb 2011, 22:32 - Beitrag #6

Aus der PnP-Welt her ist DSA für mich das genaue Gegenteil von Hardcore, nämlich eingängiges Anfängerfutter, daher erwartete ich am PC kein Hardcore. ;) Dass PnP-Leichtgewichte am PC eher Hardcore sind, ist aber ein verbreitetes Phänomen, auch AD&D als Baldur's-Gate-Grundlage erschien vielen Computerspielern ja als "überkomplex".

Bis zum Tempel bzw. Heiler bin ich bisher noch immer gekommen, und die Talenverluste waren, wenn ich keine übersehen habe, nach ein paar Mal schlafen alle weg. Aber richtig üble Krankheiten kommen vermutlich erst später. Wundbrand ist vor allem deshalb so ätzend, weil man ihn sich andauernd bei Wunden-Heilen-Patzern selbst zufügt.

Von Flüchen und Segen war mir bisher nichts bekannt, danke.

Wenn du mit der Insel die meinst, auf der man einmal im Kreis laufen und einen Namenlosen-Tempel plündern kann, ja. Phönixe nein. Unzerstörbares Schwert nein, nur einen Streitkolben.

Ipsissimus
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Di 15. Feb 2011, 12:57 - Beitrag #7

das Regelwerk von DSA ist sicher kein Anfängerfutter, eher halte ich da die Naivität der Welt, die Schlichtheit der Aktionen, Gedanken und Überzeugungen der NPC-Bevölkerung von Dere und speziell Aventuriens für Anfänger-tauglich. Soviele andere Fantasy-Spielwelten, in denen beides anders ist, kenne ich auch nicht^^ vielleicht die Asse-und-Joker-Welt mit Gurps-Regelwerk oder die originale Vampire-Welt, die sind aber beide schon keine Fantasy mehr

falls du vorhast, auch Teil 2 und 3 zu spielen, empfehle ich dir, das unzerstörbare Schwert zu finden; es ist zwar nicht notwendig, erspart einem Melee-Char aber die ganzen ätzenden Reparaturen und ist von seinen Werten her eine der besten Waffen aller drei Teile; es ist auch die einzige unzerstörbare Waffe in allen drei Teilen, du bekommst es aber nur gegen Ende im ersten Teil (die Party lässt sich in die beiden weiteren Teile importieren). Jedenfalls, alle 2Händer gehören mit Analüs identifiziert^^

Traitor
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Mi 16. Feb 2011, 00:04 - Beitrag #8

Welches andere Regelwerk soll denn anfängerfreundlicher sein? Die Massenkundschaft kam schon nicht von ungefähr. ;)

Ja, kaputte Nahkampfwaffen nerven schon ziemlich. Kann man die eigentlich auch irgendwie selbst reparieren, oder wirklich nur beim Schmied? Es gibt ja Hammer und Schleifstein zu kaufen, aber "Gegenstand benutzen" bewirkt nichts, und es gibt auch kein Schmieden-Talent oder irgendsoetwas. Genaugenommen bräuchte man natürlich auch Amboss, Schmelzofen usw., sodass es gar keinen Sinn machen würde, aber die Existenz der Items deutet halt eigentlich in die Richtung...
Das Schwer als einzige unzerstörbare Waffe - ich dachte, der Silberstreitkolben, den ich gefunden habe, und einige andere magische Waffen seien auch unzerstörbar?
Und dann muss ich wohl mal anfangen, Zweihänder zu steigern, meine drei Nahkämpfer sind bisher jeweils am besten mit einhändigen Schwertern, Äxten bzw. Hiebwaffen plus Schild.

Edit: Ah, anscheinend hatte ich ein Levelup in Googlen. Bisher hatte ich nur reine Item-Listen gefunden, jetzt gerade aber eine ausführliche Beschreibung, die mir erklärt, dass Hämmer nur zum Klettern und Brückenbauen gut sind und Schleifsteine zwar nicht reparieren, aber zumindest Nutzungsdauer verlängern können - aber "In DSA 1 nicht verwendbar"... ;) Also bleibt wohl nur Ersatzwaffen mitschleppen (und/oder looten) und Schmied.

Ipsissimus
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Mi 16. Feb 2011, 00:25 - Beitrag #9

Welches andere Regelwerk soll denn anfängerfreundlicher sein?
jedes, das weniger komplex ist, also fast alle^^

den unzerstörbaren Zweihänder kannst du nicht kaufen, den findest du in einer gut bewachten Orkhöhle am Ar... der Welt^^

Traitor
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Mi 16. Feb 2011, 00:46 - Beitrag #10

Wir scheinen sehr verschiedene Vorstellungen von Komplexität zu haben. ;) (A)D&D ist in etwa äquivalent zu DSA. MERS hat geringeren Umfang, aber größere konzeptuelle Hürden. Bei GURPS hängt es sehr von der Ausbaustufe ab, in der Light-Version wie MERS, in beliebig umfangreichen beliebig. Shadowrun und einige andere SF- oder sonstiggenrige Spiele, ebenso World of Darkness, haben halbwegs einfache Systeme, die aber von Vokabeln und teils auch Konzepten her weniger zugänglich sind. Von Rolemaster, Hârnmaster und Konsorten muss man eh gar nicht reden.
Ach ja, ich argumentiere hier auf dem Stand der 90er, nicht den aktuellen Versionen, die Nordlandtrilogie ist ja DSA2, nicht 4. ;)

Kaufen will ich das Schwert auch nicht, dass ich ihn erst gegen spät finden werde, ist mir schon klar. ;)

Kaufen werde ich mir allerdings irgendwann Teil 2 und 3 müssen, 1 hatte ich nur durch Zufall aus einer alten Spielesammlung zur Hand.

Ipsissimus
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Do 17. Feb 2011, 13:01 - Beitrag #11

du kannst das Schwert durchaus schon recht früh zu bekommen versuchen, die Höhle selbst ist jederzeit erreichbar. Allerdings wirst du die Orks in der Höhle erst überleben, wenn deine Kampfkünste schon ein gewisses Niveau erreicht haben^^


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