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Cockpit Pro / Contra

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:27
von Seraphim
Wing Commander Prophey hatte so gut wie keins mehr, Freelancer wird scheinbar keines haben, AquaNox hat keines, Comanche 4 hate kein Virtuelles/Funktionales. Freespace war der vorreiter.
Ich bin ja der Meinung das man mit der heutigen Technik inzwischen soweit sein sollte ein komplett Funktionales Cockpit ohne Probleme in ein Spiel einzubinden. Bestes Beispiel F-16.
Für mich kommt da mehr Atmosphäre auf wen ich die Amaturen in einem Cockpit vor mir sehe, ob erfunden oder realen Vorbildern nachempfunden, als in so einem Schnöden Head up Display die Infos presentiert zu bekomme.
World War 2 Fighters war da sehr gut. In F-16 war das Virtuelle Cockpit voll Funktionsfähig da kamm richtiges Dogfight Feeling auf (sofern man man dazu zeit hatte ...)
StarWars Alliance hat versucht HUD und Cockpit zu kombinieren is irgendwie gescheitert für meinen Geschmack. Aber für damalige verhältnisse recht akzeptabel.
Ja besonders die SF Spiele verzichten darauf und gehen zur reinen HUD ansicht über obwohl man doch schöne Cockpits gestalten könnte. Es muss ja nicht so wie in Tie fighter oder X-Wing sein, das die Amaturen so bestialisch aus dem Gesamtbild heraustechen bei der Heutigen Grafik Power bleiben sicherlich ein paar Polygone (ich schätze mal das man so um die 5000-6000 braucht für etwas vernünftiges) für so etwas übrig.
Sind die Programierer zu faul?
Zu hoher Termin druck?
Also ich finde HUDs nicht gerade ansprechend (bei Simulationen und dergleichen)

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:35
von Traitor
Also in den meisten SF-Spielen finde ich es sinnvoll da da wohl kaum mit Knüppeln und Hebeln gesteuert wird sondern eher alles auf eine Brille, Steuerung mit Nervenimpulsen oder eine Minitastatur. In klassischen Flugsimulationen ist es aber sinnvoll ich füge noch eine je-nach-dem-Option ein


Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:37
von Seraphim
Ist das nicht die Option die dan alle wählen? Und damit der Umfrage nicht föderlich? *auf Spieldesigne verweiss*

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:37
von Traitor
Hmm ja du hast recht da schlage ich mich selbst füge morgen da auch mal so ne Option ein überredet *g*

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:38
von Seraphim

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:40
von F R E A K
Also ich finde von der Spielbarkeit her kann man auf ein Cockpit durchaus verzichten. Ich fand WC Prophecy von der Übersicht viel besser als WC IV.

Verfasst:
Mo 8. Apr 2002, 22:51
von Seraphim
Klar beim HUD hast ja 100% Sichtfeld

Ich will ja nich das man jetzt das HUD abschaft aber wenn mann wenigstens wählen könnte
Also in so erfunden Szenarien hat Traitor schon recht mit Implantaten, Brillen etc. etc. aber Zubeispiel Lizensspiele alla X-Wing (StwarWars wer hätte das gedacht) in X-Wing Alliance war zwar so eine Artgrundgerüst eines Cockpits da aber nur um das Sichtfeld einzuschränken. Alle informationen hatte man im HUD. Aus den Filmen solte ja der Aufbau des x-Wing Cockpits bekannt sein mann könnte sich doch mal von den (inzwischen schon wirklich uralten) Logos und Anzeigefeldern zu trennen und neue entwerfen und diese dann in das Cockpit einbauen immerhin hat man ja X Displays vor der Nase.
Dann gibt es ja noch den Fall das man zwar in den Weltraum fliegt aber z.B. im Universum selbst die Technik noch nicht soweit ist das man Nano Technolgie, Brillen oder Implantate verwendet heutzutage wären diese Brillen kein Problem, Praktisch bekommt der Pilot aber immernoch alle Daten über sein HUD (die kleine Glasscheibe mit einer Informationsprojektion in der Front des Cockpits) und die Instrumente.
Ähm WC IV hatte kein Virtuelles Cockpit sondern ein stationäres wenn ich mich nicht täusche ...

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 20:24
von Traitor
Eine Mischung ergibt in nicht ganz so fortgeschrittenen Szenarien wohl wirklich am meisten Sinn. Nur sollte das Cockpit immer so dezent sein, dass man auch noch was anderes sieht. Wenn ich einige Screenshots von Flugsimulationen sehe wo 50% des Bildschirms Instrumente sind...

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 20:28
von Ma-Yuan
Also ich möchte Copickts eigentlich in keinem Spiel wo sie angebracht sind missen, ohne ein Cockpit wären die meisten Weltraumshooter keine richtigen SciFi-Shooter.

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:01
von krumel
In "Flugsimulationen", also in irgendwelchen Spielen, in denen man "richtige" Flugzeuge steuert finde ich ein richtiges Cockpit schon besser, in Weltreaumsims kann aber ruhig "nur" ein HUD da sein. Man kann ja auch beides kombinieren wie z.B. in F22 TAW.
Wenn ich einige Screenshots von Flugsimulationen sehe wo 50% des Bildschirms Instrumente sind...
In manchen Simulationen, zumeist professionelle, ist das auch nötig, da man auch viele Werte überprüfen muss. Von welchen Spielen waren das denn die Screenshots?

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:20
von Traitor
Falcon etc. Klar, das sind professionelle Sachen, und da braucht man die Instrumente. Aber was bringen mir all die Instrumente wenn ich nichts vom Spiel sehe?

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:29
von krumel
Du kannst zum beispiel schöne IFR (Instrumental Flight Rules) Flüge machen, da braucht man nur Instrumente. Außerdem sind die Instrumente zum Teil auch wichtiger als die Sicht nach außen.
Klar, es kommt schon auf's Spiel an. Wenn du jetzt ein Spiel hast in dem du "rein zufällig" ein fliegendes Objekt steuerst, und es auch net sonderlich ums Fliegen geht, braucht man keine Instrumente. Wenn du jedoch Simulationen mit einem gewissen Realitätsanspruch hast, sind die doch ziemlich wichtig.

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:33
von Traitor
Rein zufällig *g*
Klar die Instrumente sind wichtig, aber kann man die nicht kleiner machen? Ich schätze mal dass man auch in Falcon und co nicht immer alle Instrumente braucht. Dann könnte man die Instrumente doch in Gruppen teilen und immer nur einige auf den Schirm bringen. Wäre nicht hundertprozent realistisch, aber würde die Bedienung sehr verbessern, ohne das Instrumente fehlen.

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:50
von krumel
Gut, das ist ja in vielen Spielen auch so. Kleiner machen? Man soll se ja auch noch ablesen können, sonst sind se wirklich überflüssig
, aber würde die Bedienung sehr verbessern, ohne das Instrumente fehlen.
Stimmt
Wiegesagt, es kommt darauf an, was für ein Spiel du hast. Danach kann man nur entscheiden, ob und wieviele Instrumente nötig sind oder eben nicht.

Verfasst:
Di 9. Apr 2002, 21:58
von Seraphim
Also für mich ist ein Virtuelles cockpit dan Perfeckt wenn ich genauso viel sehe wie der pilot in wirklichkeit, ob Simulation oder SF Spiel is dabei egal den der Pilot hat ja eine Sitzposition von der aus er auf Instrumente etc. blickt und genau diesen blick gilt es für mich zumindest einzufangen.