Carcassonne

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Marc Effendi
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Mi 20. Nov 2002, 18:28 - Beitrag #1

Carcassonne

Ich habe mir letztens die PC-Adaption von Carcassonne gekauft. Ich muß sagen, ich finde es ganz gut. Natürlich ists nicht der Renner, wenn man auf UT 2003 steht, aber Freunde des Brettspiels können durchaus Freude finden, wenn man nicht auf den nächsten Spiele-Abend warten möchte, sondern mal einen Zock gegen den PC wagen möchte.....

Traitor
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Mi 20. Nov 2002, 21:38 - Beitrag #2

Im Allgemeinen finde ich Brettspielumsetzungen eher mau. Das Besondere an Brettspielen ist eben die Interaktion mit Freunden, dass kann man am PC nicht haben, und zum alleine spielen sind sie im Vergleich zu echten PC-Spielen bei weitem nicht komplex genug. Brettspiele gehören auf's Brett *g*

Lykurg
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Mo 2. Jan 2012, 10:24 - Beitrag #3

Kartierte Leidenschaft

...da ich auch der Meinung bin, daß sie prinzipiell eher aufs Brett gehören (wobei besondere Umstände besondere Maßnahmen rechtfertigen), und den Thread dazu ohnehin gerade eröffnen wollte, nun die Umwidmung fürs Brettspiel.

Einerseits habe ich eine 'Wie haltet ihrs mit'-Regelfrage an die weiteren Spieler hier betreffend mehrere Ansätze auf einem Stein - etwa eine T-Kreuzung, die man in eine 3-Kurven-Ringstraße einbaut, oder wenn man den Städte-Trenner in eine Stadt baut: Laut Spielregeln gibt zumindest letzteres explizit nur einen Punkt pro Karte. Gibt entsprechend auch der Weg mit T bei euch nur vier Punkte, oder modifiziert ihr hier (in beiden Fällen) die Regeln?

Unabhängig von dieser Frage gibt übrigens die größtmögliche Stadt des Grundspiels 84 Punkte, angesichts dessen waren wir mit einer 52er-Stadt gestern (besetzt mit sechs Männchen) immerhin schon recht gut...

Was für Erweiterungen habt/kennt/mögt ihr?

Traitor
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Mo 2. Jan 2012, 12:51 - Beitrag #4

Carcassonne ist einerseits sehr spaßig, andererseits halt doch nur eine hübscher gestaltete Variante abstrakter Legespiele und kein vollwertiges Strategiespiel. Insbesondere die Beschränkung auf Karte ziehen - Karte legen gefällt mir nicht, kippt die Balance deutlich Richtung Glücksfaktor. Mit Dreierhand zu spielen wäre vielleicht mal eine interessante Variante.

Genau die Ringstraßenfrage stellte sich uns auch letztens, irgendwo in den Regeln dürften wir dazu ein explizites Beispiel gefunden haben, das "nur 1 Punkt pro Karte" aussagte. Oder vielleicht war es ein Beispiel zum Erweiterungs-Gasthaus, aus dem implizit auch diese Regel folgte...? Auf jeden Fall erscheint es logisch, Städte und Straßen gleich zu behandeln.

Als Erweiterung kenne ich nur "Die Erweiterung", die wohl inzwischen ins nur unwesentlich kreativere "Wirtshäuser und Kathedralen" umbenannt wurde.

Lykurg
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Mo 2. Jan 2012, 13:52 - Beitrag #5

Klar, es hat einen hohen Glücksfaktor, und eine Legehand wäre eine interessante Option. Bleibt ja auch keinem verwehrt, sich Regeln selbst zurechtzustricken, wie in der Punktwertung schon angesprochen - und natürlich sollten diese in sich konsistent sein. Da man allerdings mit einem T-Stück auch an anderen Stellen, wenn man aus einer Straße zwei macht, auch logischerweise den zusätzlichen Punkt generiert (analog auch bei Städten), ist es nicht unbedingt sinnvoll, bei Zusammenhangbildung den Stein nur einfach zu zählen.

Der Glücksfaktor ist mächtig, aber mit Abzählen/Schätzen, was noch im Spiel ist, lassen sich immerhin hübsche Effekte erzielen, und Konstruktionen gezielt stören bzw. wahrscheinlichste Lösungen vorbereiten. Daß das nicht in jedem Fall aufgeht, macht es für mich nicht weniger reizvoll. Alternativ könnte man auch mit einem offenen Ziehstapel spielen, oder mit einer offenliegenden Kartenreihe.

Die Erweiterung habe ich auch und schätze sie; außerdem "Der Graf von Carcassonne", mit dem ich mich allerdings nicht recht anfreunden konnte, weswegen ich keine weiteren Ergänzungen ausprobiert habe. "Das Katapult" finde ich von der Vorstellung her überaus albern, das ist dann auch mir zuviel Glücksfaktor.

Edith: Inzwischen haben wir die 3er-Legehand dreimal ausprobiert: Man legt eine der drei Karten aus der (verdeckten) Hand und zieht eine nach, wenn man sein Männchen gesetzt hat. Sehr interessantes Spiel, dadurch hat es nochmal erheblich an taktischen Planungsmöglichkeiten hinzugewonnen, und vor allem kommt es so nicht mehr vor, daß man (gegen Ende) ein Kloster nicht mehr besetzen kann. Sehr schöne Regelvariante (danke, Traitor!), das sollte meines Erachtens kanonisch werden.

Edith2: Doch, unbesetztes Kloster kann auch so vorkommen.^^

Traitor
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Mo 2. Jan 2012, 22:10 - Beitrag #6

Die weiteren Erweiterungen klingen nach Wikipedia idT zunehmend abstrus Das Katapult ist eindeutig die Krönung, aber auch Drache und Fee klingen ziemlich daneben. Und Cardcassonne, autsch.

Schön, dass du die Hand direkt ausprobiert hast. Meine Runde ist sehr sporadisch und eher konservativ, da wird das eher nicht auszuprobieren sein. Aber wir wollten eh bald mal Hamburger Teeläden heimsuchen, das ließe sich ja mit einer Experimentalrunde kombinieren.

Lykurg
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Di 3. Jan 2012, 00:50 - Beitrag #7

Ja, wirklich sehr zu empfehlen, ich hätte nicht gedacht, daß wir nach einem ohnehin schon mehrtägigen Marathon noch quasi einen ganzen Tag darauf verwenden würden, diese Variante in aller Tiefe auszuspielen...

Ich wünsche nur, es gäbe die Erweiterung (die anderen verdienen den Namen offenbar nicht^^) auch für die Reise-Fassung. Aber mit dem Grundspiel läßt sich jedenfalls auch schon sehr viel anstellen.

Das mit dem Teetermin klingt gut, darüber sollte man sich Gedanken machen. Sagt Bescheid, wenn sich etwas abzeichnet.

Ipsissimus
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Mo 16. Jan 2012, 10:40 - Beitrag #8

wart ihr schon mal in der Stadt? Die historische Altstadt ist wundervoll, vor allem die liebevoll restaurierten Kerker^^

Traitor
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Mo 7. Jan 2013, 15:37 - Beitrag #9

Nachgetragen sei, dass ich die Dreierhand dann noch letztes Jahr bei Lykurg ausprobiert habe und auch sehr angetan war.

Letztens habe ich dann mal die Erweiterung "Händler und Baumeister" ausprobiert.
Das "Schwein" (Wiese bekommt 3 statt 2 Punkte pro Stadt) ist nett, erhöht den Kampfwert der Wiesen nochmal, aber nicht sonderlich bahnbrechend.
Der Baumeister (kann als 2. Figur in Städte oder auf Straßen gestellt werden, bei jeder weiteren Karte, die man dran legt, darf man dann direkt nochmal ziehen und legen (nicht explodierend)) ist spannend, fällt aber irgendwie sehr aus dem Rahmen, da sonst ja die Spielmechanik vollkommen fest steht und immer nur Punktewertungen geändert werden. Mit Dreierhand wäre er vermutlich völlig übermächtig.
Die Waren sind das komplizierteste, wer Städte mit den entsprechenden Symbolen abschließt (egal, ob er die Mehrheit hat), bekommt Märkchen und am Ende pro Mehrheit einer der 3 Gattungen 10 Punkte. Kann die Balance etwas kippen, z.B. habe ich im ersten Spiel für den Abschluss einer einzigen großen Stadt (an der ich vorher gar nicht mitgebaut hatte, harhar) eine uneinholbare Mehrheit aller 3 Gattungen bekommen und der Vorsprung war dann siegesentscheidend. An sich aber sehr spannend, dass es sich dadurch lohnen kann, fremde Städte abzuschließen, ganz neues Element.
Leider werden als Nebeneffekt zuviele obskure Stadtkarten (Dreierkanten und sowas) hinzugefügt, weshalb es mit etwas Pech schon sehr früh unmöglich wird, eigentlich simple Konstruktionen noch zu beenden.

Als weitere Regelvariante überlege ich, ob man nicht mal progressierende Straßenwertungen ausprobieren sollte: Straßen sind im Grundspiel eindeutig das unwichtigste Element, nur das Wirtshaus wertet sie etwas auf. Insbesondere gibt es überhaupt keinen Anreiz, besonders lange Straßen zu bauen. Also könnte man ja 1 Punkt für die erste Karte, 2 für die zweite, 3 für die 3. usw vergeben. (1-2-4-8... wäre definitiv Overkill ;)) Vielleicht käme es dann sogar mal auf Straßen zu Vereinigungskämpfen wie bei Städten und Wiesen. Könnte aber auch zu stark sein, dann vielleicht nur Bonuspunkte ab Länge 5 oder so.

@Ipsi: Leider nicht.

blobbfish
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So 22. Sep 2013, 20:31 - Beitrag #10

Am Samstag eine neue Variante ausprobiert, gut geeignet für Teetrinker und Kuchenesser, wer will schon auf beides verzichten? Aus praktischen Gründen gab es aber auch künstliche Hindernisse, die Teekanne und eine Tasse sind oben zu erkennen. Macht sehr viel Spaß und dürfte besonders mit einem größeren Kartenstock interessant werden.

Das Problem bei Straßen sehe ich auch. Eine Punkteprogression finde ich nicht so gut, eine Verdoppelung der Punktezahl bei Abschluss ist schon spannender. Ich persönlich betrachte Wiesen allerdings als noch unwichtiger als Straßen.

Traitor
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So 22. Sep 2013, 20:53 - Beitrag #11

Ist das der Zustand nach der Endwertung, wurde als weitere Regelerweiterung die Pest oder ein Katharrerfeldzug eingeführt, oder warum ist die Gegend komplett entvölkert?
Mehr Geographie ist an sich immer eine gute Idee, und die Umsetzung tatsächlich auch optisch ansprechend. Man muss nur aufpassen, dass sich niemand zu sehr als Prophet betätigt, etwa direkt südwestlich (bei angenommener Normkartenorientierung aus Photographenperspektive) des größten Massivs würde ja mit nur ein bisschen Schubsen noch ein Planquadrat hinpassen.

Wiesen sind bei uns fast immer spielentscheidend. Entweder direkt durch extrem hohen Punkteertrag, oder indirekt durch Binden sehr vieler Figuren in am Ende enttäuschten Hoffnungen auf jenen.

blobbfish
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So 22. Sep 2013, 21:04 - Beitrag #12

Natürlich ohne Propheten - und ja, nach der Zählung.

Die Endsituation auf dem Spielfeld ist symptomatisch für meine Beteiligung: wenige große Städte; die aggressive Spielweise ist durch die Hindernisse aber deutlich eingeschränkt. Die untere fertige Stadt etwa gab 34 Punkte (für beide Spieler), durch Wiesen hätte man in diesem Spiel 36 bekommen können.

Lykurg
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So 22. Sep 2013, 21:24 - Beitrag #13

Das Spiel war ohne Handkarten, da wir wenig Zeit hatten; die Wiesen blieben klein, trotzdem kamen beide über 100 Punkte.
Das von dir erwähnte Feld wäre bebaubar gewesen, Traitor, lohnte sich aber nicht, denn die Wiese war schon besessen, Kloster, Straße oder Stadt dort wäre unabschließbar gewesen.
Man könnte gegenüber der von uns gewählten eine Regelvariante diskutieren: Wenn zB ein Kloster oder eine Stadt am Hindernis endet, zählt sie als semiabgeschlossen, will sagen, läßt sich mit entsprechend reduzierter Punktzahl (Kloster) und unverdoppelt (Stadt) auszählen, das Männchen bleibt aber nicht gebunden. Bis zum Ende gebundene Männchen führten zu einer erheblichen Veränderung des Spiels, aus Männermangel also weg von massivem Kampf um Städte [oder Wiesen, wenn es nicht gegen blobbfish gewesen wäre]; das war allerdings auch interessant.

Traitor
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So 22. Sep 2013, 21:58 - Beitrag #14

Alternativ könnte man auch an Bergen endende Straßen als Stollen interpretieren und eine Extra-Wertungskategorie für Bergwerke einführen. Dann hätte man schon eine vollwertige Erweiterung.

blobbfish
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Do 26. Sep 2013, 13:19 - Beitrag #15

Und für den Brückenbau sägst du dann Löcher in den Tisch :crazy:? Anstatt nur in einem Bergwerk enden zu lassen, besteht doch auch die Möglichkeit der Fortsetzung als Brücke - gerade bei Handkarten eine Abwägungssache: Eine Brücke besteht aus mindestens zwei Köpfen, nachgezogen wird aber natürlich nur eine Karte.

Die Halbabgeschlossenheit finde ich ganz sinnvoll, schließlich wurde ja auch durchgesetzt, dass eine abgeschlossene Wiese ebenfalls das Männchen zur Wiedernutzung zur Verfügung stellt.

Ich bin aber gerade irritiert, Donna Traitoria schrieb weiter oben zur Erweiterung "Händler und Baumeister", eine versaute Wiese gäbe drei statt zwei Punkte - ich dachte, eine Wiese gibt sowieso je abgeschlossener Stadt drei Punkte.

Lykurg
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Do 26. Sep 2013, 13:58 - Beitrag #16

Stimmt, das verwunderte mich auch; möglicherweise ist das in der H&B-Erweiterung reduziert, was nicht unsinnig wäre, da Wiesen ja doch regelmäßig sehr viel ausmachen. Allerdings dürften dann die entsprechend großen Wiesen auch automatisch Sauen haben, womit der Vorteil wieder dahin wäre.

Traitor
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Do 26. Sep 2013, 23:24 - Beitrag #17

Ach, "off by frog error" halt. 4 statt 3 Punkte mit Schwein.

Brücke = Tunnel außer im ersten Satz...?

Wiesenabschluss mit Bauernbefreiung ist abzulehnen, Bauer bleibt man bis zur jüngsten Auszählung.

Lykurg
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Do 26. Sep 2013, 23:53 - Beitrag #18

Wiesenabschluss mit Bauernbefreiung ist abzulehnen, Bauer bleibt man bis zur jüngsten Auszählung.
Das mag regelkonform sein, ist aber inkonsequent. Gibt es Gründe (jenseits von antibäuerlichen Vorbehalten?)

Umbau von Stollen in Tunnels bietet sich insbesondere dann an, wenn die Bergwerke nicht mehr genutzt werden, aber nicht weit genug eingestürzt sind, um Geländeunebenheiten zu beseitigen. Insbesondere der Bau von Fahrradwegen auf ehemaligen Bahngleisen kann davon immens profitieren, wenn auch noch guterhaltene unterirdische Strecken integriert werden können..

blobbfish
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Fr 27. Sep 2013, 09:55 - Beitrag #19

Zitat von Donna Traitoria:Brücke = Tunnel außer im ersten Satz...?


Das liest sich ja fast so, als würdest du mich kritisieren wollen. :s37:. Nein, gemeint sind wirklich Brücken, Täler sollten allerdings durch z.B. Papier gekennzeichnet werden.

Zitat von Donna Traitoria:Wiesenabschluss mit Bauernbefreiung ist abzulehnen, Bauer bleibt man bis zur jüngsten Auszählung.

blobbfish libre, Egalité, Fraternité!

Traitor
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Sa 28. Sep 2013, 14:48 - Beitrag #20

@Lykurg: Ja, auch nonpolitische Gründe. Das Setzen eines Bauerns ist nach Standardregeln eine "long game"-Strategie (passender deutscher Ausdruck...?), man stellt sich bewusst darauf ein, ihn für die ganze Spieldauer fest zu binden, potentiell für den Fall einer unglücklich verlaufenden Wiesenfusion auch unnützerweise. Die Regeländerung bewirkt also eine deutliche Strategieverschiebung. Gut, frühzeitig abgeschlossene Großwiesen sind selten, das schränkt den tatsächlichen Effekt deutlich ein. Aber dafür gibt es plötzlich die Möglichkeit zur Nutzung von Einweg-Miniwiesen, was im Endspiel die Flexibilität deutlich erhöhen kann. Beides zusammen würde ich so einschätzen, dass es frühzeitige Planungen leicht entwertet.

An den Fahrradtunnel erinnere ich mich aus der Presse. Einen Besuch wert?

@blobbfish: Natürlich kritisiere ich dich. Brücken und Tunnel könnte man aber äquivalent behandeln, der Unterschied wäre nur, dass Schluchtwerke keinen Sinn ergeben. Aber man könnte ja einseitig erschlossene Schluchten als Planken interpretieren, über die man Bauern von angrenzenden Wiesen treiben kann, um sie zu "befreien"...

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