DSA - Das Schwarze Auge (und Aventurien)

Literatur und Medien, die die Grenzen der bekannten Welt sprengen - die Zukunft der Menschheit und ihre Abenteuer in fantastischen Welten.
Traitor
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So 6. Feb 2011, 18:28 - Beitrag #1

DSA - Das Schwarze Auge (und Aventurien)

Ein aktueller Anlass beschert diesem Forum tatsächlich mal wieder Leben und gar einen Rollenspiel-Thread.
Aus dem Wmig:
Zitat von Traitor:Wmig: Überlegen, ob ich den ersten DSA-Nordland-Teil, "Die Schicksalsklinge" zu installieren versuchen soll.
Zitat von janw:Ich dachte, DSA sei ultimativ unheilig ?
Zitat von Traitor:Jan, ziemlich ultimativ, ja, aber derzeit geht die Tendenz dahin, sich mal seine Welt (Aventurien) anzutun, wenn auch mit GURPS-Regeln.
Zitat von Padreic:@Traitor: was ist der Sinn davon Aventurien mit GURPS-Regeln zu spielen? Als wir das letzte Mal über DSA sprachen, sagtest du, Aventurien sei dir zu generisch. Das Argument kann ich verstehen - es ist im wesentlichen zusammengewürfelt aus verschiedenen Mythen und Kulturen. Hat definitive Vorteile beim Reinkommen, aber ich verstehe, wenn einem das nicht so gefällt. Aber was ist der Sinn davon die Welt mit anderen Regeln zu spielen? Das man sich nicht umgewöhnen muss? Die DSA-Regeln sind seit 4.0 und spätestens seit 4.1 meiner Meinung nach wirklich recht gut.

Ersteinmal habe ich dann noch ein wenig die Archive gewälzt: In diesem und diesem konkreten DSA-Thread und auch in diesem , diesem, diesem und diesem allgemeinen Rollenspiel-Thread konnte man durchaus gelegentlich herauslesen, wieviel ich bisher von DSA und Aventurien hielt. ;) Auch ein gewisser Padreic äußerte sich dort meist eher... skeptisch... ist aber inzwischen offenbar längst bekehrt.

Mir wurde ja in jenen Threads und auch im RL oft genug nahegelegt, dass sich mit späteren Ausgaben wohl einiges zum Besseren gewandelt hätte, die Welt erwachsener geworden sei und die Regeln quasi gar nichts mehr mit dem alten Kram zu tun hätten. Wenn die Regeln wirklich GURPS-nah geworden sind, könnte ich das sogar glauben.

Die beiden Hauptgründe, die mich jetzt dazu bringen, DSA oder zumindest Aventurien nochmal eine Chance zu geben, sind erstens ein Ex-Institutskollege, der sehr stark versuchte, mich zu bekehren, und mir als letztes Manöver einen Roman schenkte. Und zweitens Kalessins Empfehlung, in die Gruppe ihres alten Spielleiters einzusteigen, der sehr empfehlenswert sei - und ein guter Spielleiter kann bekanntlich alle System- und Welt-Probleme überwiegen. Nun spielt diese Gruppe allerdings weder mit alten noch neuen DSA-Regeln, sondern mit GURPS-Regeln, die ja gut an beliebige Welten anpassbar sind. Das machen sie wohl auch schon seit langer Zeit, insbesondere länger, als es die neuen, besseren DSA-Regeln gibt. Das als Antwort auf Padreics Frage, warum diese Regeln.

Padreic
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So 6. Feb 2011, 22:30 - Beitrag #2

Ich war damals primär skeptisch, weil so ziemlich meine gesamte DSA-Kenntnis auf deinen Aussagen beruhte ;). Nach allem, was über altes DSA gehört habe, war es wohl aber früher auch berechtigt. Beginnt dein ehemaliger Institutskollege zufälligerweise mit 'Ph'?

Im großen und ganzen scheint das DSA4-System nach ähnlichen grundsätzlichen Prinzipien vorzugehen wie GURPS (dem wikipedia-Artikel zufolge). Das Würfelsystem ist natürlich ein anderes, aber das macht primär bei der Wahrscheinlichkeitsverteilung was aus. Ist es bei GURPS auch so, dass es bei Proben darauf ankommt, wie viel man über hat? [besonders entscheidend bei Magiekundeproben und dergleichen]
Das Kampfsystem würde ich auch nicht mehr als übersimplifiziert bezeichnen. Wir spielen üblicherweise in unseren Gruppen gegenüber den vollen Regeln sogar ein vereinfachtes System ohne Trefferzonen und üblicherweise ohne Distanzklassen. Was beispielsweise bei DSA4 dazugekommen sind, sind Kampfmanöver, die jetzt einen wesentlichen Teil eines jeden Kampfes zwischen halbwegs fähigen Kämpen ausmacht.

Die Welt ist definitiv erwachsen und komplex. Wir spielen in einer Gruppe gerade die Borbarad-Kampagne, die sehr episch und komplex (und unglaublich lang) ist. Mir gefällt der gildenmagische Teil in der Welt mit am besten, weil er mich ans akademische Milieu erinnert - jede Akademie hat eine Geschichte, Spezialisierungen etc., es gibt gewisse magietheoretische Fundamente, auf verschiedenen Mythen aufbauend etc. Es wäre unter Umständen noch netter, wenn man die Zaubersprüche selber kreativer gestalten könnte. Aber es ist inneraventurisch magietheoretisch vollkommen plausibel, dass Freizauberei unglaublich schwierig zu erlangen ist und auch kleinere Modifikationen von festen Zaubersprüchen eine sehr arbeitsaufwendige Sache sind.

Insgesamt ist es eine sehr geregelte Fantasy. Es gehen bestimmte Dinge und bestimmte Dinge nicht. Wie oben schon angedeutet, mag es kreativitätsfreudigere Systeme geben. Andererseits hat es auch gerade einen (auch kreativen) Reiz, innerhalb eines festen Rahmens Rätsel und Probleme zu lösen.

Traitor
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So 6. Feb 2011, 23:42 - Beitrag #3

Bis zur 2. Edition war es wirklich berechtigt, ja. Ab der 3. hörte man dann besseres, aber noch nichts umwerfendes, wirklich überzeugend anders klang dann erst die 4. Die scheint jetzt tatsächlich schon seit 9 Jahren stabil zu sein?

Ja, ebenjener Kollege. Interessanterweise bevorzugen sowohl er als auch mein zukünftiger Spielleiter "das alte Aventurien", was meinem beschränkten Wissen nach dem vor deiner Kampagne entspricht, was dann etwas gegen meine These spricht, dass die Welt erst zusammen mit den Regeln "erwachsen" wurde. Anscheinend gab es auch schon früher etwas an der Welt, das auch anspruchsvollen Leuten zusagen muss. Von der großartigen ein-Roman-Stichprobe her, die ich jetzt habe, habe ich auch den Eindruck, dass zumindest einige Teile der Welt (hier der Nordwesten) doch deutlich verschieden vom AD&D-Klon mit einer Durchschnittspopulation von 200 Drachen, Ogern, Elfen in fünf Geschmacksrichtungen, Echsenmenschen und Erzdämonen im typischen 5-km-Radius sein könnten, der mir früher so untergekommen war, sind, sondern eher bodenständig-mittelalterfantastisch mit etwas zu vielen Göttern, aber High Fantasy auch als innerweltlich eher exotisches.

Das GURPS-Manöversystem habe ich gerade nicht mehr im Kopf, muss es mir vor dem Spielen nochmal ansehen. Ich glaube, es sind binäre Proben, was mir nicht so zusagt, dürfte aber auch vom Spielleiter abhängen. Schaden wird aber auf jeden Fall unabhängig vom Angriffswurf ausgewürfelt, was ich immer für die schlechtestmögliche Variante halte. Das war früher in DSA auch so, wurde es geändert?

Kampfmanöver im Sinne von einzeln erlernbaren Spezialangriffen und -paraden? Prinzipiell kann das Tiefe in die Gefechte bringen, ja. Aber wenn es so übertrieben ist wie in D&D von 3.0 aufwärts, dann verkommt das Spiel zu einem Pen'n'Paper-Konsolen-Prügelspiel. Hack & Slay ist es nicht nur, wenn die Kämpfe einfach und ungefährlich sind, sondern auch wenn sie so belohnend und gegenüber dem restlichen System so überkomplex sind, dass sie als den Spielern als das einzig eigentlich spannende erscheinen. Aber ich vermute mal, wenn es dir gefällt, wird es weniger extrem sein. ;)

Padreic
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Mo 7. Feb 2011, 00:42 - Beitrag #4

Die wirklich albernen DSA-Abenteuer sind wohl wirklich aus der Frühzeit im engeren Sinne. Aber während die Borbarad-Kampagne durchaus auch nicht mehr ganz frisch ist, ist erst vor ein paar Jahren in einer neuen Auflage erschienen, die sowohl die Komplexität als auch vor allem die Beschreibungsdichte deutlich erhöht hat. Das besagter Kollege das prä-Borbarad-Aventurien bevorzugt mag aber auch vor allem daran liegen, dass die Borbarad-Geschehnisse so extrem Aventurien beeinflusst hat, dass man in jeder post-Borbarad-Publikation extrem aufpassen muss, keine Spoiler abzubekommen.

Der Durchschnittsaventurier wird noch nicht sehr viele nicht-menschliches Wesen gesehen haben, denke ich, auch wenn es sehr auf die Region ankommt. An der Grenze zu den Orklanden sieht es natürlich ganz anders aus. Auch Magier sind in verschiedenen Landstrichen sehr unterschiedlich verteilt und unterschiedlich beliebt. In einem normalen Abenteuer wird einem selten ein Drache, ein Oger oder ein Erzdämon begegnen. Auch (Voll-)elfen mischen sich nicht sehr häufig unter die Menschen - die Wege der Menschen sind ihnen zu badoc ;).

Der Schaden wird bei DSA immer noch getrennt gewürfelt. Ich find's aber nicht so schlimm, da jedes sinnvolle System mit nur einem Wurf wahrscheinlich einen ähnlich großen Aufwand bedeutet. Was noch gesagt werden sollte: im Gegensatz zu X-Master sind die Schäden, die man mit einem Schlag anstellen kann, außer in großen Ausnahmefällen, recht begrenzt. Selbst ein sehr guter Krieger wird selbst mit etwas Glück normalerweise niemanden mit einem oder zwei Schlägen umhauen können. Was sehr angenehm für die Überlebensrate der Spieler ist ;).

Die üblichsten Manöver sind so etwas wie beidhändiger Kampf, Wuchtschlag (erschwert die Attacke, erhöht dafür den Schaden) oder Binden (erschwert die Parade, erleichtert dafür die nächste Attacke und erschwert die nächste Parade des Gegners). Das artet normalerweise nicht aus. Und wenn den Spielern der Kampf als das eigentlich interessante erscheint, muss das nicht nur am Kampf liegen. Wir spielen nicht selten 10 Stunden ohne einen einzigen Kampf. [hatten aber auch mal einen extrem epischen Kampf, an dem wir die ganze Nacht durchgespielt haben]

Ipsissimus
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Mo 7. Feb 2011, 11:33 - Beitrag #5

als langjähriger DSA-Spieler und -Spielleiter fand ich eigentlich die Regeln am interessantesten, die sich zwar im Prinzip an die offiziellen Regelsätze anlehnten, diese aber kreativ auslegten - nichts langweiligeres, als bei einem Marsch durch die Wüste jede Minute den aktuellen Erschöpfungszustand auszuwürfeln, nur damit man genaue Werte hat, statt einen plausiblen Abschlag auf die Werte anzulegen, wenn die Situation, z.B. ein Kampf, das verlangt. Und DSA war schon immer so erwachsen wie die Gruppe und vor allem der Spielleiter es zu gestalten vermochten^^

was das Generische angeht, so sehr viele nichtgenerische Fantasy-Welten kenne ich gar nicht. Welche Welt würdet ihr diesbezüglich denn als Vorbild gelten lassen?

blobbfish
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Mo 7. Feb 2011, 16:25 - Beitrag #6

In meinem halben Jahr Rollenspielzeit haben wir GURPS in Aventurien gespielt, dabei haben wir allerdings auch nur die Hintergrundgegebenheiten und Karten benutzt, die eigentliche Geschichte, die wir aber natürlich nicht fertig gespielt haben hatte die SL aus irgendeinem RP-Blatt, ich bin mir nicht sicher, es könnte sogar eine Sologeschichte gewesen sein. Gespielt haben wir in Weiden, wo man eigentlich auch nur Menschen findet, es sei denn, die Orks haben gerade Lust auf dem Kaiserreich herumzukauen. Da wir entsprechend auch keine Magie hatten, hat die Sache insgesamt natürlich irgendwo auch wieder vereinfacht.

GURPS wurde gewählt, weil sich damit auch die nicht treffbaren Helden, wie sie wohl bei DSA auftreten können, vermieden werden können. Wirklich gefallen hat mir das Paradesystem bei GURPS aber auch nicht, einerseits konnte man seine Parade eben doch unangemessen in die Höhe treiben, auf der anderen Seite hat man sie auch teilweise überhaupt nicht hoch gekriegt.

Prinzipiell hatte ich bei GURPS das Gefühl, dass man den Charakter so kompliziert machen möchte, wie man gerne wollte, ob das mit DSA (4) auch geht kann ich natürlich nicht beurteilen, mir wurde nur gesagt, bei DSA wäre es wohl schwieriger, da man sich noch Fertigkeiten dazu kaufen müsse, ich glaube, Zwerge müssen XP für ihre Zwergennase ausgeben.

Manöver in GURPS hat man meine ich auch ganz normal auf gelingen gewürfelt wie eine Fertigkeit. Je nach Manöver dann auch mit Nachteil bei (zu argem) misslingen. Ich bin mir nicht sicher, es gab glaube ich auch welche wo man nur AP ausgab.

Padreic
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Mo 7. Feb 2011, 18:43 - Beitrag #7

@Ipsissimus: in jeder Situation mit höchstmöglicher Regelkomplexität zu spielen, wäre auch recht dämlich - ein guter Meister sollte das angemessen handhaben können.

@blobb: es dürfte nahezu unmöglich sein, einen Anfängerhelden zu machen, der quasi jeden Kampf bestehen kann. Und selbst wenn, kann er dann nichts anderes, was doch recht blöd sein kann....
Nach mehreren tausend Abenteuerpunkten ist mein Kämpfercharakter auf einer Attacke von 19 und einer Parade von 20 bei optimalen Bedingungen, was heißt, dass eine Parade nur bei einer 20 misslingt. Nunja, bei optimalen Bedingungen. Das sieht ganz anders aus, wenn man in knietiefem Wasser, bei Dunkelheit oder im erschöpften Zustand kämpft; oder ich meinen Parierdolch nicht einsetzen kann, weil mein Gegner eine Zweihandwaffe hat. Was alles öfter vorkommt, als einem lieb sein mag ;).

Und ich weiß nicht genau, was bei einem Charakter "kompliziert" heißt. Obwohl - eine in unserer Gruppe hat nicht regeltechnisch gesehen einen recht komplizierten Charakter ;).

Traitor
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Mo 7. Feb 2011, 19:16 - Beitrag #8

@Padreic: Zumindest Oger waren ganz früher mal Standard-Anfängerfutter. Natürlich nicht zu Dutzenden, aber der einzelne Oger, der einen Bauernhof terrorisiert. Elfen haben inzwischen ja immerhin Berufe, das gibt ihnen vielleicht die Möglichkeit zu alternativen Beschäftigungen. ;)

Getrennte Schadenswürfe finde ich nicht des Aufwands wegen blöd, sondern der Glaubwürdigkeit und Charakterentwicklung wegen. Erst einen absolut perfekten Angriff auszuwürfeln, der dann doch nur minimalen Schaden macht, ist fragwürdig. Und wenn man durch Aufsteigen in Kampffertigkeiten zwar immer öfter trifft, aber pro Treffer nicht mehr Schaden macht, ist das auch irritierend. Oder gibt es da zumindest einen Alternativmechanismus für? Bei höherem Grundattackewert häufiger in der Lage zu sein, sich den Wuchtschlag zu leisten, wäre ja zumindest schonmal einer.

Angenehme Überlebensraten sind zwar angenehm, verführen aber so leicht zum sinnlosen Kämpfen. Je gefährlicher der Kampf für die Spielercharaktere, desto höher die Motivation, es doch lieber mit Diplomatie, Hinterhalt oder auch nicht-kämpferischen Massakern zu versuchen.

@Ipsi: Aktiv nichtgenerische Welten finde ich zwar oft vom Ansatz her interessant, aber selten wirklich lesens- oder spielenswert. Exotisch muss eine gute Welt nicht sein, aber je konsistenter sie in sich und äußerlich ist, desto besser. Insbesondere sagen mir Welten, die aus Grundkonzepten heraus entwickelt sind, mehr zu als solche, deren Aufbau und Geschichte rückwärts so zurechtgebogen wurden, dass sie all das enthalten, was man gerade haben will, so wie die von D&D und DSA.

@blobbfish: An diese Kämpfe, bei denen sich beide Seiten zwanzig Würfelrunden lang kein Mal treffen, erinnere ich mich auch noch...

@Padreic@blobb: GURPs begünstigt charakterlich komplizierte Charaktere, da man für das Einbauen von Schwächen Bonuskaufpunkte kriegt, mit denen man mehr Fertigkeiten, Attribute oder Stärken kaufen kann. Für Powergamer ist es da natürlich naheliegend, Psychosen und anderes "irrelevantes Charakterzeug" als billige Punktebeschaffer für mächtige Skills zu nutzen. Aber auch wenn man vernünftig charakterbasiert spielen will, ist man immer noch stärker motiviert, einen "komplizierten Charakter" zu bauen. ;)

Padreic
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Mo 7. Feb 2011, 23:44 - Beitrag #9

Bei DSA ist das System bzgl. Charakterschwächen ähnlich.

Bezüglich der Überlebensraten: bei vielen Abenteuern sind zwar manche Kämpfe vermeidbar, jedoch längst nicht alle [mit Dämonen verhandelt man z. B. selten]. Und zum Realismus würde es gehören, dass jemand mit einem guten Pfeiltreffer einem in den Kopf schießt, so dass man einfach tot umfällt, z. B. Das wäre aber äußerst unbefriedigend, wenn man einfach wegen Pech stirbt, zumal man den Charakter vielleicht schon über viele Abenteuer in der Kampagne aufgebaut hat. Beispielsweise spielen wir in unserer Kampagne gerade das 6. von 12 (nicht kurzen) Abenteuern. Da würde es wirklich frustrieren, wenn man einfach wegen eines verirrten Pfeils sterben würde....die Kunst des Meisters ist es, Situationen aufzubauen, die man recht wahrscheinlich, aber nicht sicher knapp überlebt (wenn der Kampf wichtig und episch ist). Das bekommt unser ganz gut hin - eigentlich sogar beeindruckend gut. Dann kommt es schonmal zu Situationen, wo man nur einen Lebens- oder Karmapunkt weniger hätte haben müssen, damit jemand gestorben wäre; ohne dass der Meister in der konkreten Situation am Ende die Würfel gedreht hätte.

Wenn man den Wuchtschlag beherrscht (fast jeder halbwegs anständige nicht-Fechter Kämpfer sollte), kann man eine Attacke +n ansagen, was die Attacke um n erschwert und bei Erfolg +n Schaden macht und bei misslingen die nächste Parade um n erschwert. Das macht schon irgendwie Sinn: wenn man sich nicht in einem Schlag mit mehr Kraft reinlegt, macht man auch nicht mehr Schaden. Oder man macht eine Finte, die auch eine +n-Attacke ist und die gegnerische Parade um n erschwert.

Traitor
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Di 8. Feb 2011, 14:13 - Beitrag #10

Gestern abend habe ich mal angefangen, das erste DSA-Computerspiel, Schicksalsklinge, von 1992 zu spielen. Das hat noch die dummen alten Regeln - "Typus" als Volk oder Beruf, Charaktergenerierung nur mit Tausch von Primär- gegen Sekundärattribute, Kampfsystem noch nicht ausprobiert, aber vermutlich eben auch wie früher. Und die Dialoge sind teils äußerst peinlich. Aber am PC kriegt alter Kram ja gerade für so etwas einen Nostalgiebonus, ebenso für die grausige, aber charmante Graphik... ;)

Ipsissimus
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Mi 9. Feb 2011, 17:18 - Beitrag #11

nostalgisch schwärm^^ hach, die Schicksalsklinge war einfach geil^^ Sternenschweif und Schatten über Riga waren immer noch gut, aber so gut wie Teil 1 nicht^^

Traitor
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Do 10. Feb 2011, 00:46 - Beitrag #12

Ähem, Riga liegt im Baltikum, in Aventurien eher Riva. ;) Auch wenn ich dabei immer eher an alte Graphikkarten denke.

Dann weiß ich ja schonmal, an wen ich mich mit Fragen wenden kann. Hoffen wir mal, dass dein Gedächtnis gut genug ist. ;)

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Fr 11. Feb 2011, 22:47 - Beitrag #13

DSA :)

Traitor so etwas aus deiner Tastatur zu lesen, dass es interessant ist :P.

Mich persönlich (SL und Spieler seit fast 21 Jahren) interessiert DSA 4 überhaupt nicht.
Das hat aber eher damit zu tun das wir unsere Regelwerk nie sehr starr gespielt haben.
Wir haben schon bei der DSA 2 Variante unsere eigenen Regeln entworfen. Damit es - unserer Meinung nach - realistisch ist als Held bzw. als Gegner zu sterben. Auch wenn ich 300 Lebensenergie besitzte. Ein Stich/Schuß in das Herz führt nun mal zum Tode.

Was sehr schön an der DSA 4 Welt ist, sind die schön beschriebenen Landschaften. Ein paar neue guten/schlechte Eigenschaften, die das Spielgeschehen stark beeinflussen können. Dadurch sind viele Regelverbesserung die sich jetzt im neuen System wiederfinden schon seit Jahren von uns gespielt worden.
Die Kämpfe bzw. die Bewertung der Würfelergebnisse sind meiner Meinung nach immer vom Meister anzupassen. Es gibt nichts Schlimmers als erst eine Tabelle wälzen zu müssen, damit ich im Nachgang weis ob ich jetzt 7 Punkte abziehen muss oder doch nur 4.

Unsere Gruppe - in der augenblicklichen Konstalation - besteht seit 12 Jahren. Wir spielen eher die Charakter und versuchen unsere guten wie schlechten Eigenschaften in das Spiel einzubringen. Dadurch kommt es auch zu Spieleabenden bei der die Gruppe sich Gedanken machen muss wie der Reisegefährte mit Platzangst/Raumangst durch das Höhlensystem kommt ohne die Gegner auf sich aufmerksam zu machen.

@ Traitor, Padreic
Ich gebe Euch uneingeschränkt Recht im Punkt "der Spielleiter macht es aus".
Ein guter Spielleiter ist wichtig, wichtiger als ein Regelsystem.

Regelwerk:
Es ist ziemlich Schnuppe welches Regelwerk ich verwende. Hauptsache die Gruppe hat Spaß und muss keine Würfelorgien durchführen ob der Gegner gewinnt oder ich. Weil ich im Wasser stehe (Tabelle 1 Spalte 4) und die Dämmerung (Tabelle 1 Spalte 10) eingesetzt hat und er zu 73,5% (Tabelle 2 Spalte 7 mit Bezug auf die Größe des Gegners Tabelle 5 Spalte 3 und Örtlichkeit Tabelle 4 Spalte 1) von einem Baumstamm verdeckt wird. Aus diesem Grund muss man versuchen diese Auswertungsorgien von der Gruppe fernzuhalten und ihnen positive und negative Werte zu nennen die den Kampf unterstützen.

Gruß fanvarion

Ipsissimus
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Mo 14. Feb 2011, 12:22 - Beitrag #14

ganz ehrlich? Ich bin als Spielleiter immer mehr dazu übergegangen, die Gruppe nur noch aus Placebo-Gründen würfeln lassen^^ tatsächlich habe ich auf Grundlage der aktuellen Charakterentwicklungen Plausibilitätsabwägungen durchgeführt und auf deren Grundlage entschieden, welche Boni oder Mali ich den Würfelergebnissen zuweise^^ natürlich habe ich dabei versucht, so objektiv und unparteiisch wie möglich zu bleiben

Lykurg
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Mo 14. Feb 2011, 13:22 - Beitrag #15

Verkündest du die Boni und Mali denn im Voraus oder im Nachhinein? Bild

Padreic
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Mo 14. Feb 2011, 14:58 - Beitrag #16

Der Sinn vom Würfeln ist es, so wie ich es sehe, u.a., dem Spielleiter Kontrolle zu entziehen. Es erschwert es dem Spielleiter, die Spieler zu stark zu railroaden und die Möglichkeit und Unmöglichkeit von Dingen anhand des Storyverlaufs zu beurteilen. Das Zufalls- gegenüber dem Schicksalsmoment bringt einen zusätzlichen Hauch von Realismus ins Spiel, denke ich.
Außerdem macht Würfeln Spaß ;).

Ipsissimus
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Mo 14. Feb 2011, 15:56 - Beitrag #17

sowohl aus auch, Lykurg^^ das hängt von der intellektuellen Durchdringung der Situation durch die Gruppe ab^^


Padreic, ich denke eher, das Würfeln begrenzt den Omnipotenzwahn der Spieler und hilft dem Spielleiter, realistische Handlungsoptionen durchzusetzen. In dem Maße, wie eine Gruppe aber eine realistische Auffassung davon aufbringt, was im Spiel möglich sein kann und was nicht, erübrigen sich zunehmend mehr Würfelwürfe. Das ändert ja nichts an der Möglichkeit, echte Zufallsergebnisse immer noch auszuwürfeln, wenn diese im wirklichen Leben auch von echtem Zufall abhingen.

Padreic
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Mo 14. Feb 2011, 18:51 - Beitrag #18

Das ist sicherlich auch ein wichtiger Punkt - es kommt immer auf die Autorität des Spielleiters an ;).

Was ist ein wirklich zufälliges Ereignis? Abgesehen von Quantenmechanik ist das immer nur ein anderes Wort für unüberschaubar komplexe Ereignisse. Auch das Ergebnis eines Kletterns ist im gewissen Rahmen so ein Zufallsereignis - obwohl man natürlich nicht immer Würfeln sollte. Eine wirklich einfache Kletterstrecke für jemanden mit Klettern 18 und genügender Körperkraft sollte einfach gelungen sein - zu sagen, dass er bei Doppel-20 (was immerhin eine Chance von fast 3/400 ist) abstürzt, ist eigentlich albern.

Lykurg
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Mo 14. Feb 2011, 19:07 - Beitrag #19

Finde ich nicht, derartiges kann auch einem sehr guten Kletterer mit geringer Wahrscheinlichkeit passieren, und sei es ein Ausrutschen auf der Treppe (was ich aber auch nicht auswürfeln wollte).^^ Es muß ja nicht immer gleich zu Schaden führen.

Traitor
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Mo 14. Feb 2011, 22:46 - Beitrag #20

Zitat von Fanvarion:Wir haben schon bei der DSA 2 Variante unsere eigenen Regeln entworfen.
Dass das nahezu jede Gruppe, von der ich je gehört habe, gemacht hat, ist auch so ein ziemlich eindeutiges Beweisstück gegen DSA2. ;)

Zur Spielleiter-oder-Würfel-Diskussion: Sowohl als Spieler als auch Spielleiter bin ich dafür, relativ viele Würfel- und Regelelemente beizubehalten. Für mich ist ein Rollenspiel immer mindestens so sehr ein Spiel wie eine Erzählung. Ehrlich gesagt kenne ich keinen Spielleiter und kein Abenteuer, der/das es von der narrativen Qualität her mit einem guten Buch oder Film aufnehmen kann - wenn es mir also hauptsächlich auf Handlung und Stimmung ankäme, würde ich ein anderes Medium wählen.
Was mich am Rollenspielen so fasziniert, ist die ungefähr gleichanteilige Mischung aus Erzählung/Charakterspiel, Spiel an sich ("Juhu, eine 100!"-Faktor) und Weltensimulation im Sinne von "mich interessiert, was passiert, wenn ein Charakter in der und der Situation die und die Möglichkeit hat, und das dann umsetzt".
Tendentiell mit Übergewicht von 3 und 1 gegenüber 2. Aber auch 2 ist nicht zu vernachlässigen, und 1 sollte auf keinen Fall völlig dominierend gegenüber 3 sein. (Mancher mag diese Aufteilung als "Narrativismus-Gamismus-Simulismus" kennen, wobei viele "Theoretiker" behaupten, jeder Spieler gehöre genau einem Typ an, ich aber behaupte, eben alle drei Aspekte wichtig zu finden.)

Halbwegs an den Regeln und Würfelergebnissen festzuhalten, hilft deshalb meines Erachtens vor allem in zwei Hinsichten: erstens soll der Spielleiter den Spielern nicht zu willkürlich erscheinen, da das sonst die Kommunikation beschädigt; zweiten soll das Gefühl erhalten bleiben, in einer Welt zu agieren, die bestimmten Regeln folgt. Das kann ein (gutes) Regelwerk besser als fast jeder Spielleiter alleine - natürlich nur, sofern der Spielleiter es geschickt lenkt, blindes Regelbefolgen ist natürlich noch viel schlimmer als ganz freies Leiten.
Aber ein Spielleiter sollte sich meines Erachtens schon Mühe geben, so wenige Würfelwürfe wie möglich zu ignorieren oder umzuinterpretieren. Das setzt natürlich voraus, ein geeignetes Regelwerk zu wählen, und die Situationen so aufzubauen, dass für fast jedes Würfelergebnis eine logische und narrativ sinnvolle Interpretation möglich ist.
Das ist gerade die besondere Herausforderung des Spielleitens gegenüber klassischem medialem Erzählen - man kann sich nicht den narrativ befriedigsten Weg sicher aussuchen, man kann ihn nur probabilistisch bevorteilen, muss aber auch immer bereit sein, alternative Routen auszugestalten.

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