DSA - Das Schwarze Auge (und Aventurien)

Literatur und Medien, die die Grenzen der bekannten Welt sprengen - die Zukunft der Menschheit und ihre Abenteuer in fantastischen Welten.
Ipsissimus
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Di 15. Feb 2011, 14:01 - Beitrag #21

Dass das nahezu jede Gruppe, von der ich je gehört habe, gemacht hat, ist auch so ein ziemlich eindeutiges Beweisstück gegen DSA2.
na ja, ich würde es eher so sehen, dass es ein Indiz dafür ist, dass menschliches Interesse grundsätzlich nicht mit Axiomatik erschlagen werden kann, noch nicht einmal bei Physikern^^

ich möchte auch noch mal das Augenmerk darauf richten, dass ich als Spielleiter nicht willkürlich agiere, sondern auf der Grundlage von Plausibilitätsabwägungen, das bringt vielleicht tatsächlich ein eher schicksalhaftes statt zufälliges Timbre in ein Spiel, trägt aber andererseits sehr viel mehr zu Konsistenz und Folgerichtigkeit bei als ein zufällig tödlicher Sturz von der Teppichkante, nur weil zweimal hintereinander die 100 gewürfelt wurde. Man muss als Spielleiter in dieser Hinsicht vor allem wissen, wann welches Mittel der Ermittlung des Verlaufs angemessen ist; und natürlich, welche Entwicklung der Situation angemessen ist. Wenn sich ein Spieler in Sichtweite feindlicher Einheiten ohne Deckung bei sonnigem Wetter zur Mittagspause niederlässt, würfele ich nicht, ob er zufällig unentdeckt bleibt^^ und wenn ein Spieler in so einer Situation omnipotentes Vabanque spielen will und auf Würfeln besteht, ist der Malus ... entsprechend^^

Die besondere Herausforderung des Spielleiters sehe ich in den Spielern gegeben^^ der ideale Spieler, der auf der Höhe der Möglichkeiten der Weltsimulation und des konkreten Spiels agiert, ist nämlich ein reiner Wunschtraum^^ die Wirklichkeit ist eine Bande von irren, ihrem Omnipotenzwahn verfallenen Haudraufs^^

Noriko
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Di 15. Feb 2011, 23:59 - Beitrag #22

Durch wahl eines geeignten Regelwerkes werden macnhe würfelwürfe vom regelwerk her obsolet, sodass man vom klettern auf einen Teppich sich nicht mehr beide Beine bricht.
Im wesentliche bedeutet dies ein verzicht auf die gefürchteten Automatischen Patzer hin zu einem System wo nur das endergebniss zählt.
Zum beispiel Dungeons and Dragons 4e (ich wette einige ahben hier mit was anderem gerechnet ;)) dort wurde der Patzer auf der 1 abgeschafft und die 1 ist meistens einfach nur eine 1. Ich habe schon öfter auf einer natürlich 1 noch getroffen wegen Bonus-stacking.

In Rolemaster (Ja hier ist es!) ibt es zwar auch keinen klassischen patzer, aber durch die natur der offenen manöver würfe, ann man theoretisch sich auch bei einem Routine Manöver decaptieren, der trick hierbei ist, das alles was ncihtmal routine ist, einfahc keinen würfelwurf braucht.

Traitor
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Mi 16. Feb 2011, 00:55 - Beitrag #23

@Ipsi: Beweisstück gegen das alte Regelwerk, nicht gegen die Welt. Die Welt mochten die entsprechenden Gruppen offensichtlich gerne genug, um ihr mit geänderten Regeln treu zu bleiben.

Man könnte sagen, dass "Plausibilitätsabwägung" auch nur ein schöneres Wort für "Willkür" ist. Du gäbest wohl einen sehr viel besseren Politiker oder Konzernsprecher ab, als dir lieb sein kann. ;)
Aber prinzipiell sind wir da gar nicht so weit auseinander, Plausibilitätsabwägungen sind auch mein Mittel der Wahl. Nur führt es für mich eben zu einem besseren Spielgefühl, die Regeln und Situationen so zu gestalten, dass sich diese Abwägungen möglichst zwanglos in ein konsistentes Spielsystem fügen. Das beinhaltet, wie Noriko auführte, natürlich auch, dass die Regeln völlig sinnlose Würfelwürfe gar nicht erst verlangen.

Zugegeben, der perfekte Spieler ist noch sehr viel seltener als der von mir geleugnete perfekte Spielleiter. *g*

@Noriko: Gibt ess bei D&D4 dann gar keine Patzer mehr, oder halt bei modifiziert statt unmodifiziert niedrigen Ergebnissen? (Verdammt, MERS-/RM-Sprech, aber du wirst es ja verstehen.)

Und in Rolemaster gab es doch sehr wohl Patzer, sogar Geburtenpatzer. ;) Oder meinst du "klassisch" = "aus festem unmodifiziertem Würfelbereich automatisch folgend"?

Noriko
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Mi 16. Feb 2011, 01:41 - Beitrag #24

Ich spreche von klassischen patzern die auf unmodifizierte würfel basieren.
Die gibt es in Rm zwar noch, aber nur für Attacken mit waffen, die aufgrund ihrer Bauart einen festgelegten Patzerbereich haben.

In DnD 4 gibt es aber tatsächlich gar keine Patzer mehr, man trifft doer man trifft nicht. uahc gibt es keine klassischen Kritischen treffer mehr.
eine 20 nennt sich zwar noch crit, bedeutet aber nur das der schaden gemaxed wird statt ausgewürfelt zu werden (plus eventuelle crit boni von der verwendeten waffe) wenn der modifizierte wurf nicht getroffen hätte, ist es ein normaler treffer.

Was es aber gibt ist das manchmal natürliche 1 (wie auch 20) Besodere ereignisse auslösen, nämlich beim Wild Magic Sorcerer, der dann alles um sich herum wegpusht (und auf einer 20 das ziel umwirft)

Padreic
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Mi 16. Feb 2011, 11:02 - Beitrag #25

Während es bei DSA4 so ist, dass bei einer Talentprobe mit 3 W20, eine Doppel-20 automatisch Patzer ist und eine Doppel-1 automatisch sehr gut gelungen, während bei einem Kampf, wo man nur mit einem W20 würfelt, man bei einer 20 nochmal würfeln muss und wenn man dann über Attacke-/Parade-Wert ist, einen Patzer hat (ein guter Kämpfer kann auch ein bei einem Stolpern das Schwert so halten, dass es nicht zerbricht ;)) - bei einer 1 und einem zweiten Wurf kleinergleich dem Attackewert wird der Schadenswert vor Ansagen verdoppelt. Vor letzterem muss auch der Meister Angst haben - bei einem Bogenschuss mit Ansage können da durchaus mal 25 Schaden zusammenkommen, was einen Magier durchaus schonmal mit einem Schuss umhauen kann.

Ich muss sagen, dass ich eine gewisse Faszination an komplexen Regelwerken habe - bei aller Art von Spielen. Und bei DSA4 ist es wirklich ganz gut möglich mit einem nicht wirklich modifizierten Regelwerk zu spielen (was man auswürfelt und ob man optionale Regeln benutzt, ist ja quasi schon regelgemäß Meisterentscheidung).

Ipsissimus
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Mi 16. Feb 2011, 13:26 - Beitrag #26

komplexe Regelwerke finde ich als Spielleiter auch faszinierend; sie geben mir in der Vorbereitung und Auseinandersetzung mit dem Spielsystem ein Gefühl dafür, wie Welt und Spiel von ihren Designern gedacht sind, und wie die Dinge zusammenwirken. Für die Spieler versuche ich aber immer, den Anteil der Regeln am direkten Spiel gering zu halten. Interessante Spiele bedürfen einer fließenden Leichtigkeit, die durch ausgefeiltes Würfeln und Regeldiskussionen nur allzu schnell zerstört werden kann.

Plausibilität ist zwar kein exakter Antagonist von Willkür, Traitor, scheint mir aber doch geeignet, in gewissem Maße Willkür-Entscheidungen entgegen zu wirken^^ dass der Spielleiter immer Gott ist, liegt in der Sache^^

fanvarion
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Mi 16. Feb 2011, 20:47 - Beitrag #27

Zitat von Lykurg:Verkündest du die Boni und Mali denn im Voraus oder im Nachhinein? Bild


Hallo Lykurg,

Ich rechne die Boni im Kopf bzw. da ich die Gruppe kenne. Viele Gebiete wo eine Reaktion erwartet wird rechne ich im voraus mit den Boni und Mali.

Manche Bewertung des Kampfes bzw. der Reaktion auf die Meisterpersonen/Mitspieler sind nicht zu kalkulieren. Dann versuche ich die Mannschaft mit Hinweisen und/oder Probenwerten zu wichtigen Ereignissen/Hintergrundwissen zu bringen.

Ich habe es leider auch schon gehabt, dass mir eine Gruppe die einzige Schnellschusslösung die vorhanden war auch genutzt wurde. Einen Spielabend kann das arg durcheinanderbringen. Dies gilt für den Spielleiter, nicht für die Spieler die dürfen es nicht merken.

Gruß fanvarion

fanvarion
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Mi 16. Feb 2011, 21:08 - Beitrag #28

Zitat von Traitor:Dass das nahezu jede Gruppe, von der ich je gehört habe, gemacht hat, ist auch so ein ziemlich eindeutiges Beweisstück gegen DSA2. ]
Das ist aber auch bei DSA 4 / D&D / Warcraft / usw. auch passieren. Ein guter Freund hat die D&D Regel in gewissen Bereichen gut umgebaut. Weil in allen Spielen ansonsten ein SuperDupperAllesWissenderNichtzuBesiegender OgerMagierElfDiebStreunerKrieger entstehen kann.

Zitat von Traitor:Zur Spielleiter-oder-Würfel-Diskussion: Sowohl als Spieler als auch Spielleiter bin ich dafür, relativ viele Würfel- und Regelelemente beizubehalten. Für mich ist ein Rollenspiel immer mindestens so sehr ein Spiel wie eine Erzählung. Ehrlich gesagt kenne ich keinen Spielleiter und kein Abenteuer, der/das es von der narrativen Qualität her mit einem guten Buch oder Film aufnehmen kann - wenn es mir also hauptsächlich auf Handlung und Stimmung ankäme, würde ich ein anderes Medium wählen.

Das Würfelergebnis ist Reaktion des Spielers. Dabei wird der Faktor des absoluten Glücksgriffs - 3 mal die 1 - bis zum absoluten Pech - 3 mal die 20 - gespiegelt.
Es kann nämlich dem erfahrensten Kletterer passieren das bei einer Wanderung oder anstrengenden Klettertour bzw. Flucht auch einmal ein Steinchen übersehen wird. Dann fällt man Tief oder Unglücklich.


Zitat von Traitor:Was mich am Rollenspielen so fasziniert, ist die ungefähr gleichanteilige Mischung aus Erzählung/Charakterspiel, Spiel an sich ("Juhu, eine 100!"-Faktor) und Weltensimulation im Sinne von "mich interessiert, was passiert, wenn ein Charakter in der und der Situation die und die Möglichkeit hat, und das dann umsetzt".

Spieler/Spielleiter + eine Vernüftige Spielewelt.

Zitat von Traitor:Halbwegs an den Regeln und Würfelergebnissen festzuhalten, hilft deshalb meines Erachtens vor allem in zwei Hinsichten: erstens soll der Spielleiter den Spielern nicht zu willkürlich erscheinen, da das sonst die Kommunikation beschädigt]
Regeln sind wichtig, aber die Rektion der Spieler beeinflusst das Spiel sehr. Vorallem bei einer guten Gruppe und erfahrenen Spieler. Dann wird der Spielleiter zum Moderator und Wissensquelle die zum Weiterführen des Spieles notwendig ist.


Zitat von Traitor:Aber ein Spielleiter sollte sich meines Erachtens schon Mühe geben, so wenige Würfelwürfe wie möglich zu ignorieren oder umzuinterpretieren. Das setzt natürlich voraus, ein geeignetes Regelwerk zu wählen, und die Situationen so aufzubauen, dass für fast jedes Würfelergebnis eine logische und narrativ sinnvolle Interpretation möglich ist.
Das ist gerade die besondere Herausforderung des Spielleitens gegenüber klassischem medialem Erzählen - man kann sich nicht den narrativ befriedigsten Weg sicher aussuchen, man kann ihn nur probabilistisch bevorteilen, muss aber auch immer bereit sein, alternative Routen auszugestalten.

Manche Würfelergebnisse sollten zum Wohle der Gruppe vom Spielleiter umgeändert oder anders interpretiert werden.

Traitor
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Mi 16. Feb 2011, 21:37 - Beitrag #29

@Noriko: Gar keine Patzer ist ja nun wirklich witzlos. Und keine kritischen Treffer noch schlimmer. Wobei die alten D&D-KT natürlich den Namen auch nicht ernsthaft verdienten, doppelter Schaden ist nicht ansatzweise so kritisch wie Kopf ab oder die beliebte katatonische Starre.

Inwiefern kann "Bauart" feste Patzerbereiche begründen? Beispielsweise Armbrüste, die völlig unabhängig von den Charakterfähigkeiten mit gewisser Chance mechanische Fehler produzieren können?

@Padreic: 3W20 für Manöver, 1W20 für Kampf ist ein interessantes System. Das heißt ja, dass Kämpfe stärker von Extrema geprägt sein sollen als Nichtkämpfe. Gibt es dafür eine offizielle Begründung, Spannungserhöhung beispielsweise?

@Ipsi: Ok, weder ein Antonym noch ein Synonym. Willkür entgegen wirken die Abwägungen aber natürlich nur, wenn der Spielleiter mit dem Ansatz herangeht, nicht willkürlich sein zu wollen, sonst sind sie eher Legitimation. Aber das nehmen wir vermutlich bei jedem guten Spielleiter an.

@fanvarion: OgerMagierElfDiebStreunerKrieger - mein Lieblingsuncharakter in dieser Richtung ist ja der "Zwelbit". :D Klar, Regelumbauten gibt es bei jedem System. Aber bei DSA2 sind mir überproportional viele Totalumbauten statt nur Detailanpassungen aufgefallen.
Manche Würfelergebnisse sollten zum Wohle der Gruppe vom Spielleiter umgeändert oder anders interpretiert werden.
Ganz vermeiden lässt sich das nicht, aber je seltener es nötig ist, desto besser erfüllt das System seine Aufgabe.

Noriko
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Do 17. Feb 2011, 00:04 - Beitrag #30

Ja Traitor, so erkläre ich mir die Patzerbereiche in Rolemaster, weil die für jede waffe(ngattung) fest aber verschieden sind, vollkommen unabhängig von den fertigkeiten des Benutzers.
Eine andere Plausible erklärung ist mir nicht eingefallen bisher.

In DnD ist es ganz gut das Patzer rausfallen, unberechenabrkeit ist halt nciht gut in einem System das eigentlich nur noch ein Tabletop ist. und wenn man Patzer haben will, spielt man, wie ich Wild magic-Sorc wo krempel passiert wenn man bstimmte zahlen würfelt ;)

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Do 17. Feb 2011, 22:49 - Beitrag #31

Also doch für jede Waffe, wie in MERS? Dann ist es weder logisch noch realistisch, sondern doch ganz normal das "klassische" System. Denn Schwerter haben eben nicht genug Mechanik, um plausibel von selbst Fehlfunktionen zu erleiden.

Gerade D&D war aber doch immer ein System, das Würfelfetischismus beförderte, "natural twenty" ist nicht umsonst ein Jubel-Klassiker.

Noriko
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Fr 18. Feb 2011, 13:25 - Beitrag #32

Ja genau wie in mers, weil MERS RM-Lite ist.

es gibt ahlt auch waffen die haben nur auf ner 1-2 patzer.bereich, und in der Patzer-tabelle sind auch sachen wie Material-fehler drin (und die berühmte unsichtbare schildkröte)

Ich kenne als klassisches system eher das unabhängig von der Waffe der Patzerbereich fest ist, nicht as es z.b. eifnacher zu patzern ist, wenn man ein riesiges 4 hand-scwert aus Glas verwendet.

Und eine natural twety ist in dnd noch immer einen ausruf wert, weil ja es crit-boni gibt, die jeh anch waffe schonmal d12 sind (unser abrabr hat inen schadesrekord von 124 dmg in einer runde, auf stufe 3, zum vergleich: ein durchscnittlciher gegner hat so 60 hp, bosse 300 auf der stufe)
nur halt eine natürliche 1 ist seltener einen ausruf wert.

Traitor
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Fr 18. Feb 2011, 21:15 - Beitrag #33

Eben weil es die Lite-Version ist, dachte ich, dass es vielleicht ein vereinfachtes, klassischeres Patzersystem nutzt. Außerdem dachte ich, du hättest mal gesagt, dass die Schildkröte MERS-exklusiv und nicht in RM sei. ;)

Unterschiedliche Patzerbereiche gab es glaube ich auch im alten AD&D, Äxte oder Zweihänder oder irgendwas hatte Patzer bei 1-2. Und als den großen Systemunterschied sehe ich nicht an, ob der Bereich überall der gleiche ist, sondern ob es jeweils feste (UM-)Bereiche gibt, oder auch Patzer skillabhängig sind.

Vielleicht sollte man aber mal zurück zu DSA kommen...

Padreic
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Sa 19. Feb 2011, 12:57 - Beitrag #34

@Traitor: ich denke, für die Sache mit den 3W20 und 1W20 gibt es mindestens zwei Gründe:
Größere Kämpfe können mehrere Dutzend Attacken und Paraden beinhalten, während Talentproben sich sehr selten derart häufen. Deswegen ist es sinnvoll für Attacken und Paraden ein weniger aufwendiges System zu wählen. Eine Talentprobe läuft nämlich so ab, dass man je einen W20 für jede der drei beteiligten Eigenschaften des Talents würfelt; dann schaut man jeder dieser Würfe, ob man und wenn wie hoch man über dem Eigenschaftswert ist, addiert diese Zahlen und subtrahiert diesen Wert von dem Talentwert. Das sagt dann, wie viele Punkte man bei der Probe über hat. Das zeigt auch gleich den zweiten Grund an: das Talentsystem ist so ausgelegt, dass einen sinnvollen Wert ergibt, den man über hat, während das bei Kämpfen üblicherweise nicht nötig ist (Ausnahme Gegenhalten, aber das ist, wie gesagt, eine Ausnahme).

Traitor
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Sa 19. Feb 2011, 17:39 - Beitrag #35

Ah, dann hatte ich es völlig falsch verstanden. Unter 3W20 hatte ich mir ein Analogon zu 3W6 vorgestellt, also einfach die Einzelergebnisse addieren und mit einer gemeinsamen Schwelle vergleichen.
Heißt "ob und wenn wie hoch", dass negative Ergebnisse von (W20-Eigenschaft) verfallen, oder werden auch die mitaufaddiert? In letzterem Fall wäre es ja äquivalent zu 3W20 mit addierter Schwelle, also wohl ersteres.

Padreic
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Sa 19. Feb 2011, 20:11 - Beitrag #36

Wenn deine Klugheit 11 ist, ist es vollkommen egal, ob du eine 2 oder eine 10 würfelst.

fanvarion
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Sa 19. Feb 2011, 21:23 - Beitrag #37

Proben zu würfeln ist mit das langweiligste im Rollenspiel aber um den Spielablauf zu lenken ein sehr gutes Mittel.

Leider kann man auch voll daneben greifen. Wir hatten einen Krieger der sich von nichts aber auch gar nichts abhalten ließ, den Kampf gegen 50 schwarze Riesenspinne anzutreten. Das Ende könnt ihr euch denken :cool:.

Gruß fan

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