DSA - Das Schwarze Auge (und Aventurien)
Verfasst: So 6. Feb 2011, 18:28
Ein aktueller Anlass beschert diesem Forum tatsächlich mal wieder Leben und gar einen Rollenspiel-Thread.
Aus dem Wmig:
Ersteinmal habe ich dann noch ein wenig die Archive gewälzt: In diesem und diesem konkreten DSA-Thread und auch in diesem , diesem, diesem und diesem allgemeinen Rollenspiel-Thread konnte man durchaus gelegentlich herauslesen, wieviel ich bisher von DSA und Aventurien hielt. Auch ein gewisser Padreic äußerte sich dort meist eher... skeptisch... ist aber inzwischen offenbar längst bekehrt.
Mir wurde ja in jenen Threads und auch im RL oft genug nahegelegt, dass sich mit späteren Ausgaben wohl einiges zum Besseren gewandelt hätte, die Welt erwachsener geworden sei und die Regeln quasi gar nichts mehr mit dem alten Kram zu tun hätten. Wenn die Regeln wirklich GURPS-nah geworden sind, könnte ich das sogar glauben.
Die beiden Hauptgründe, die mich jetzt dazu bringen, DSA oder zumindest Aventurien nochmal eine Chance zu geben, sind erstens ein Ex-Institutskollege, der sehr stark versuchte, mich zu bekehren, und mir als letztes Manöver einen Roman schenkte. Und zweitens Kalessins Empfehlung, in die Gruppe ihres alten Spielleiters einzusteigen, der sehr empfehlenswert sei - und ein guter Spielleiter kann bekanntlich alle System- und Welt-Probleme überwiegen. Nun spielt diese Gruppe allerdings weder mit alten noch neuen DSA-Regeln, sondern mit GURPS-Regeln, die ja gut an beliebige Welten anpassbar sind. Das machen sie wohl auch schon seit langer Zeit, insbesondere länger, als es die neuen, besseren DSA-Regeln gibt. Das als Antwort auf Padreics Frage, warum diese Regeln.
Aus dem Wmig:
Zitat von Traitor:Wmig: Überlegen, ob ich den ersten DSA-Nordland-Teil, "Die Schicksalsklinge" zu installieren versuchen soll.
Zitat von janw:Ich dachte, DSA sei ultimativ unheilig ?
Zitat von Traitor:Jan, ziemlich ultimativ, ja, aber derzeit geht die Tendenz dahin, sich mal seine Welt (Aventurien) anzutun, wenn auch mit GURPS-Regeln.
Zitat von Padreic:@Traitor: was ist der Sinn davon Aventurien mit GURPS-Regeln zu spielen? Als wir das letzte Mal über DSA sprachen, sagtest du, Aventurien sei dir zu generisch. Das Argument kann ich verstehen - es ist im wesentlichen zusammengewürfelt aus verschiedenen Mythen und Kulturen. Hat definitive Vorteile beim Reinkommen, aber ich verstehe, wenn einem das nicht so gefällt. Aber was ist der Sinn davon die Welt mit anderen Regeln zu spielen? Das man sich nicht umgewöhnen muss? Die DSA-Regeln sind seit 4.0 und spätestens seit 4.1 meiner Meinung nach wirklich recht gut.
Ersteinmal habe ich dann noch ein wenig die Archive gewälzt: In diesem und diesem konkreten DSA-Thread und auch in diesem , diesem, diesem und diesem allgemeinen Rollenspiel-Thread konnte man durchaus gelegentlich herauslesen, wieviel ich bisher von DSA und Aventurien hielt. Auch ein gewisser Padreic äußerte sich dort meist eher... skeptisch... ist aber inzwischen offenbar längst bekehrt.
Mir wurde ja in jenen Threads und auch im RL oft genug nahegelegt, dass sich mit späteren Ausgaben wohl einiges zum Besseren gewandelt hätte, die Welt erwachsener geworden sei und die Regeln quasi gar nichts mehr mit dem alten Kram zu tun hätten. Wenn die Regeln wirklich GURPS-nah geworden sind, könnte ich das sogar glauben.
Die beiden Hauptgründe, die mich jetzt dazu bringen, DSA oder zumindest Aventurien nochmal eine Chance zu geben, sind erstens ein Ex-Institutskollege, der sehr stark versuchte, mich zu bekehren, und mir als letztes Manöver einen Roman schenkte. Und zweitens Kalessins Empfehlung, in die Gruppe ihres alten Spielleiters einzusteigen, der sehr empfehlenswert sei - und ein guter Spielleiter kann bekanntlich alle System- und Welt-Probleme überwiegen. Nun spielt diese Gruppe allerdings weder mit alten noch neuen DSA-Regeln, sondern mit GURPS-Regeln, die ja gut an beliebige Welten anpassbar sind. Das machen sie wohl auch schon seit langer Zeit, insbesondere länger, als es die neuen, besseren DSA-Regeln gibt. Das als Antwort auf Padreics Frage, warum diese Regeln.