Das Perfekte (PC) RPG

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Traitor
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Mo 22. Jul 2002, 15:19 - Beitrag #41

keine Alternativen die Party soll Vorteile bieten
Sprich, der Solomodus soll weniger Spaß machen?
Realsimus natürlich Dibalo war das auch voll wichtig. Spielspass hat damit nichts zu tun. Der Punkt ist in einer Fantasywelt absolut egal.
Der Titel des Themas lautet "Das perfekte RPG", nicht "Das perfekte Hack'n'Slay". Und Realismus ist in Fantasy genauso wichtig wie in der Realwelt.
Anpassbar wie ich schon sagte End Erfahrung +-0
Schwierigkeitsgrad meine ich nicht nur in Bezug auf Gegner mit weniger Lebenspunkten und Schaden, sondern du müsstest alles umeditieren, zB weniger Gegner, teilweise Rätsel weglassen usw.
DeusEx zeigt für mich nur wie "Shooter" nicht sein dürfen.
Deine persönliche Meinung ;)

Seraphim
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Mo 22. Jul 2002, 23:23 - Beitrag #42

Sprich, der Solomodus soll weniger Spaß machen?
Nein der Solomodus ohne Party soll einfach nicht so Komplex sein wie mit Party. Weniger Spass muss er deswegen noch lange nicht machen bzw. dir schon aber du hast ja die verdamte WWWWAAAHHHHLLLL.
Und Realismus ist in Fantasy genauso wichtig wie in der Realwelt.
Für mich macht es keinen unterschied ob "ein" Cara einen schwachen Drachen fertig macht oder ob eine Party einen Starken Drachen fertig macht.
Dir würde das sowieso nicht auffalen da du ja "nie" ohne Party spielen würdest Check?
Jemand stört die Party, du drängst sie ihm auf, für ihn ist das RPG scheisse nix mehr Perfektes RPG.
sondern du müsstest alles umeditieren, zB weniger Gegner, teilweise Rätsel weglassen usw
Wie ich schon ggggaaaaannnnnzzzz am Anfang irgendwo sagte ist der PC keine Konsole so ist die Spielewelt veränderbar auch wärend des Spiels.
Deine persönliche Meinung
Korrekt was anderes kann ich auch nicht vertretten.

Traitor
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Di 23. Jul 2002, 11:32 - Beitrag #43

Nein der Solomodus ohne Party soll einfach nicht so Komplex sein wie mit Party. Weniger Spass muss er deswegen noch lange nicht machen bzw. dir schon aber du hast ja die verdamte WWWWAAAHHHHLLLL.
Wenn du während des Spiels andauernd nichts zu tun hast, macht das schon weniger Spaß.
Für mich macht es keinen unterschied ob "ein" Cara einen schwachen Drachen fertig macht oder ob eine Party einen Starken Drachen fertig macht.
Der Spieler sieht aber nur einen Drachen und fragt sich warum der einzelne Depp da den fertig macht, da steht ja nicht "aus Balancinggründen abgeschwächter Drache" ;)
Wie ich schon ggggaaaaannnnnzzzz am Anfang irgendwo sagte ist der PC keine Konsole so ist die Spielewelt veränderbar auch wärend des Spiels.
Es wäre aber Aufwand, der sich nur schwer lohnt. Auch wenn man ein "perfektes" RPG designen will, kommt man nicht umhin, den Sinn von Features abzuwägen.

Seraphim
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Di 23. Jul 2002, 11:51 - Beitrag #44

Wenn du während des Spiels andauernd nichts zu tun hast, macht das schon weniger Spaß.
*heul, flenn* Wieso soller nichts zu tun haben? *aufdembodenrumhau* In NWN habe ich bis zu 15 Quests gleichzeitig am Hals. Wenn dem einzel Spieler langweilig ist dann wird es dem Party Spieler mit sciherheit auch denn dann sind die Quests nicht gut genug.
Der Spieler sieht aber nur einen Drachen und fragt sich warum der einzelne Depp da den fertig macht, da steht ja nicht "aus Balancinggründen abgeschwächter Drache"
Das kann man in die Anleitung schreiben da steht sowas meist drinnen :D am gleichen Drachen im Multiplayer Match würde der Single Cara scheitern.
Es wäre aber Aufwand, der sich nur schwer lohnt
Wieso das ist voll (relativ) billig zu Programmieren und lohnen würde er sich schon den dann hättest man RPG bei dem man die absolute Wahl hat.
Auch wenn man ein "perfektes" RPG designen will, kommt man nicht umhin, den Sinn von Features abzuwägen.
Das ist wohl war aber genau das halte ich für ein wichtiges Feature nämlich die absolut freie Wahl wie man das Abenteuer besetehn will.

Traitor
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Di 23. Jul 2002, 12:01 - Beitrag #45

*heul, flenn* Wieso soller nichts zu tun haben? *aufdembodenrumhau* In NWN habe ich bis zu 15 Quests gleichzeitig am Hals. Wenn dem einzel Spieler langweilig ist dann wird es dem Party Spieler mit sciherheit auch denn dann sind die Quests nicht gut genug.
Die Questzahl bleibt gleich, klar. Aber was ist zum Beispiel bei den Kämpfen, in denen der Partyspieler viel zeit damit verbringt, taktisch vorzugehen? Was macht der Solospieler da?
Das kann man in die Anleitung schreiben da steht sowas meist drinnen am gleichen Drachen im Multiplayer Match würde der Single Cara scheitern
Toll, am Realismus ändert das aber nichts. Ist genauso wie bei Regelwerken, wo übermächtige Fähigkeiten gleichzeitig durch unlogische Schwächen relativiert werden, nur um "die Balance zu halten"...
Wieso das ist voll (relativ) billig zu Programmieren und lohnen würde er sich schon den dann hättest man RPG bei dem man die absolute Wahl hat.
Auch wenn du Rätsel etc umbauen musst?
Das ist wohl war aber genau das halte ich für ein wichtiges Feature nämlich die absolut freie Wahl wie man das Abenteuer besetehn will.
Tja, dann wird es wohl schwer, sich da zu einigen, wenn du dieses Feature unbedingt haben willst.

Seraphim
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Di 23. Jul 2002, 12:09 - Beitrag #46

*Grrr* jetzt versuch ich’s doch noch mal.

Berufe/Klassen:
Ich würde den Spieler auf jeden Fall vor eine Wahl stellen weil Narrenfreiheit nur zu, zu starken Klassenkombinationen führt. Schränkt man diese ein hat man wieder Klassen was die ganze Sache im Grunde sinnlos macht.

Party/Solo:
Hier würde ich dem Spieler jede Freiheit gewähren. Mann kann das Spiel komplett alleine Spielen, mit einer kleinen Party z.b. nur ein oder zwei Begleiter oder mit einer Kompletten Party z.b. 6 oder 8 Personen.
Das System ist dabei folgendes das Spiel erkennt mit wie vielen Personen der Spieler spielt und gleicht die Werte der Gegner darauf hin ab das läst sich durch ziemlich einfach Formeln erreichen.
Wie du schon sagtest würde einem Solo Spieler dabei aber z.b. die Taktische Tiefe aus dem Spiel genommen.
Ich Argumentiere so dem Spieler ist das bewusst weil es z.b. so in der Anleitung steht oder in den Tipps beim Laden angezeigt wird, deshalb entscheidet er sich bewusst dafür.
Ihm wird deshalb kein Spielspass genommen bzw. er nimmt ihn sich höchstens selber was er aber jederzeit korrigieren kann wenn er es für nötig hält.
Das man für einige Rätsel eine Party benötigt halte ich für ein Gerücht den selbst Platten Rätsel alla "stelle Party Mitglied X auf Platte Z" kann man durch Gegenstände ersetzten.
Ein bestimmter Teil an Quests würde wegfallen nämlich die, die einem die Party selber aufgibt aber das sollte diem Solo Spieler wieder klar sein.
Zwangsläufig muss deshalb aber dem Solo Spieler in Sachen Quests menge aber nicht langweiliger werden.
Die Party soll in meinen Augen einen Anreiz darstellen.
Wie erreiche ich das?
In dem sie Vorteile hat z.b. mehr Quests, andere Lösungswege für Rätsel, KEIN (!) Nachteile beim Erfahrener werden.
Dem Spieler bleibt am Ende selbst überlassen wie er Spielen möchte ihn zu bevormunden halte ich Grundsätzlich falsch.

Realität:
Du sagst das ganze muss realistisch wirken. Aber nur in sich selbst richtig?
Natürlich ist es "nicht" realistisch wenn ein Mann einen Drachen besiegt aber das ganze muss man relativieren. Z.B. halte ich es auch für unrealistisch das es eine Party mit 6 oder 8 Mann schaft. Das ganze kommt aber eher in Sachen Schwierigkeitsgrad zum tragen anstatt in Sachen Realität.
Für mich fallen unter diesen Gesichtspunkt eben keine (!) Gegner Attribute sondern dinge wie Gewaltdarstellung, Sonnen & Nachtwechsel. Umgebungsgeräusche und eine belebte Spielwelt.

Ich verstehe es beim besten Willen nicht warum du es bevorzugen würdest den Spieler zu etwas zu zwingen das er vielleicht gar nicht will. Immerhin hältst du ja selber, wie du mit DeusEx sagen wolltest, viel von Spielerischer Freiheit.
Ich halte genau diesen Punkt für eines der Kern Features des "Perfekten RPGs"
Deshalb streite ich da auch so.

Es mag zwar teilweise der Logik widersprechen z.b. bei den Gegner Attributen aber wir sind ja nicht auf Vulkan und eine Realistische Atmosphäre kann man wie ich oben erwähnte auch mit anderen Mitteln aufbauen.

Ach ja Solo und Mutiplayer muss man da trennen.
Im Multiplayer gehören die Gegner Attribute wirklich zur realitischen Spielewelt aber nur weil eben ein andere Spieler es sieht bzw. miterlebt.

P.S. wie offt Edetier ich den Beitrag noch?

Traitor
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Di 23. Jul 2002, 14:03 - Beitrag #47

Berufe/Klassen: Wie gesagt, es führt nicht zur Übermacht, wenn das System gut genug durchdacht ist. Vertrau mir da ruhig mal, du sagst ja selber, dass du dich mit RPG-Systemen nicht so gut auskennst ;)
Party/Solo: SO wie du es jetzt ausdrückst wäre das Solospiel dann doch "schlechter", nur dass der Spieler es selber wählt. So kann ich das dann auch akzeptieren, wenn die Party deutliche Vorteile bringt. Wogegen ich mich wehre ist hauptsächlich, das Spiel (auch) auf Solospieler voll zu optimieren.
Realität: Eine Gruppe, die einen Drachen besiegt, ist aber immerhin schon realistischer, wenn auch nicht vollrealistisch, ebenso in anderen Bereichen (Komplettstory). Und zum Realismus gehört für mich sehr wohl auch das Regelwerk, ein AD&D- oder D&D-Spiel könnte für mich niemals ein "perfektes" RPG hergeben.
Ich verstehe es beim besten Willen nicht warum du es bevorzugen würdest den Spieler zu etwas zu zwingen das er vielleicht gar nicht will. Immerhin hältst du ja selber, wie du mit DeusEx sagen wolltest, viel von Spielerischer Freiheit.
Ich will nur, dass der sinnvollere Weg im Spiel auch mehr Sinn macht.
P.S. wie offt Edetier ich den Beitrag noch?
Frag mich nicht ;)

Seraphim
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Di 23. Jul 2002, 22:36 - Beitrag #48

Ich schätze mal wir haben so viel darüber Diskutiert das wir das wesentliche voll aus den Augen verloren haben... den selben Eindruck habe ich vom Mehmet Topic dort werde ich auch gleich etwas richtig stellen...

Ok dann vertrau ich dir mal.

So dann können wir ja (endlich ;) ) einen Punkt weiter gehen oder?

Traitor
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Mi 24. Jul 2002, 12:10 - Beitrag #49

Hmm, mal ein kleineres Thema überlegen, dass man in zwei Tagen durchkriegen kann (bin dann in Urlaub)...
Storypräsentation
Das Spiel sollte auf jeden Fall auf DVD rauskommen, so dass man Videos einbauen kann (wobei das bei einem freien Spiel schwierig ist, aber für die Hauptstory sollte man es hinkriegen) und alle wichtigen Dialoge mit Sprachausgabe unterlegt werden.
Das Journal sollte gut übersichtlich sein: Eine Hauptunterteilung in Hauptstory, Gildenquests, Nebenquests und Sonstiges. In diesen Kategorien eine Übersicht, wo jede Quest mit Namen, Aufnahmedatum, letztem Eintrag und erledigt/offen steht, frei sortierbar nach diesen Kriterien, und dann die Quests einzeln aufrufbar.

Seraphim
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Mi 24. Jul 2002, 12:26 - Beitrag #50

Ahhhhh Frankreich... ;)

CGs sind wichtig :) sie sind so eine Art Belohnung für den Spieler. Es brauchen ja nicht viele sein aber gut gemacht müssen sie sein.
Bei den Dialogen würde ich noch einen Schritt weiter gehen und "alle" Synchronisieren.
Wie oft ist es schon passiert das man einfach nur zu faul zum lesen ist und die Dialogen wegdrückt? Da geht doch viel Atmosphäre verloren.
Gespräche im Multiple Chocie verfahren sind wohl am sinnvollsten.

Beim Tagebuch hast du natürlich Recht.
Einfügen würde ich noch das die Einträge Editierbar sind. So kann man Hinweise die das Spiel selber nicht einträgt hinzufügen.
Auch wäre vielleicht wichtig das man komplett selber Einträge schreiben kann um z.b. den Status eines Quests zu Notieren, Lösungen aufzuschreiben etc.
auch ein gutes Feature ist es das wenn man das Tagebuch öffnet die Aufträge die man sich noch nicht angeschaut hat Farbig hervorgehoben werden so weiß man gleich "hobsa das kenn ich nicht"
Die Unterteilung in erledigt und offen könnte man auch farbig vornehmen gesamt kommt dann z.b. so was raus:
erledigt
offen
noch nicht angeschaut

Traitor
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Mi 24. Jul 2002, 12:55 - Beitrag #51

Eigene Einträge sind auf jeden Fall wichtig. Die Idee mit den Farben ist auch gut.

Seraphim
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Mi 24. Jul 2002, 13:06 - Beitrag #52

Und was sagt du zu den Dialogen?
Multiple Chocie oder was neues z.b. so wie in Morrowind mit Stichpunkten?

Das ist mal ein Thema da sind wir uns sehr einig :D

Traitor
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Mi 24. Jul 2002, 17:08 - Beitrag #53

Mir schwebt seit einiger Zeit ein überarbeitetes Parser-Konzept vor. Heute ist die Technik weit genug, um das richtig gut zu machen. Also, man gibt einen Satz ein, das Gegenüber analysiert diesen auf Stichworte, wie gehabt. Aber auch auf den Sprachstil, sprich, ob dein Gegenüber das gewünschte tut, hängt nicht nur vom "Speechcraft"-Skill ab, sondern auch davon, was du schreibst "Eh alder gib schwert" --> kein Erfolg *g* Für SPieler, denen das zu umständlich ist, kann man Multiple-Choice-Antworten vorgeben, andere haben ein weiteres Komplexitäts-Element.

Seraphim
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Mi 24. Jul 2002, 23:14 - Beitrag #54

hmmmmm das Errinert mich an das aller erste Larry :D hört sich gut an.
Da der Spieler die Wahl hat kann er ja selbst entscheiden.

Ich denke in diesen Punkten sind wir uns sehr einig :) hat jemand "anders" :D noch Ideen dazu?
Oder auf zum nächsten Punkt?

Skuld
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Do 1. Aug 2002, 19:15 - Beitrag #55

Die erste perfekte RPG Demo gibts auf http://www.mosk-online.de.vu und denn auf Gamez ... DIE MACHT DER MÄCHTe... von mir und Reptile... :D Check it :s1:

Seraphim
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Do 1. Aug 2002, 21:28 - Beitrag #56

Darauf gehe ich jetzt nicht näher ein :D :D :D :D :D :D

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Fr 2. Aug 2002, 13:51 - Beitrag #57

Haste gespielt? :D :D :D

Seraphim
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Sa 3. Aug 2002, 14:04 - Beitrag #58

Das nicht gerade aber das Spiel ist mit dem RPG Maker gemacht von daher sind schonmal ziemlich einschränkungen gegeben in Grafik (!) und Sound (!). Ich kenn mich mit dem Ding nicht so aus aber ich glaube mit der Gegner vielfallt und den Qeusts sieht es änlich aus oder?. Aleine das Disqualifiziert schon :D

Traitor
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So 25. Aug 2002, 15:20 - Beitrag #59

So, dann machen wir nach der "Sommerpause" mal weiter!
Nächstes Thema: grundsätzlicher Spielablauf
Das SPiel sollte ähnlich wie Morrowind völlige Handlungsfreiheit bieten. Baldur's Gate II zB war ja in eine recht enge Handlung unterteilt, wenn es auch viele Nebenquests gab. Also: der Spieler entscheidet völlig frei, was er wann macht (außer, wenn die Logik Zeitlimits erfordert).
Dabei sollte es eine große Hauptstory geben, Gilden/Fraktionen, denen man beitreten kann und die einem eine Menge Sekundärquests geben und dann kleinere Tertiärquests, die man durch Erkundungen oder von den Bewohnern erhält.

Seraphim
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So 25. Aug 2002, 18:41 - Beitrag #60

Mann sollte aber auch hin und wieder direkt mit der Nase auf die Hauptstory gestoßen werden.
Wenn der rote Faden verloren geht fragt sich der Spieler "warum?"
Solche Zeitlimits müssen unbedingt im Tagebuch stehen und sich selbständig aktualisieren so wie eine Art Countdown (man braucht ja eine Minuten Stunden Angabe erst z.b. am letzten Tag)
Die NPCs sollten ein eigenes "Leben" besitzten z.b. wenn eine Frau sagt sie sammelt nachher Holz dann muss es möglich sein diese Frau nacher im Wald zu treffen wo sie Holz sammelt.
Da könnte man eine Datenbank an Aktionen einbaun der die Bewohner von Zeit zu Zeit Nachgehen. Muss natürlich Logisch sein ein Fürst geht nie Holzsammeln ein, Ritter nie ein Feld bestellen ;)

Wenn das Abenteuer abgeschlossen ist sollte es noch möglich sein die Welt zu erkunden und zu erfahren was sich wie verändert.

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