Das Perfekte (PC) RPG

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Traitor
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So 25. Aug 2002, 19:58 - Beitrag #61

Wie meinst du "mit der Nase darauf stoßen?" Gezwungen werden, zu irgendeinem bestimmten Punkt der Story zu folgen (außer wie gesagt bei Zeitlimits, die man bei Hauptquests aber eh vermeiden sollte), fände ich auf keinen Fall gut, da es einen stark einschränkt. Dass die Hauptstory öfters mal erwähnt wird, um einem Lust darauf zu machen, wäre ok.
Tagesabläufe der NPCs sind immer eine gute Sache, die Entwicklung war ja schonmal so weit (alte Ultimas), bevor die modernen, anspruchsvollen Engines das wieder zunichtemachten. Heutzutage dürfte das aber wieder möglich sein.

Seraphim
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So 25. Aug 2002, 20:40 - Beitrag #62

Nun ja ihn hin und wieder eine offensichtliches Quest der Storyline presentieren das Motiviert in dieser weiter zu kommen oder überhaupt anzufangen.
Das mit dem Tagesablauf wird in Gothic 2 in ähnlicher weise zum Einsatz kommen (war es glaub ich im 1 schon) Sollte also locker machbar sein.

Voronwe
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Mi 28. Aug 2002, 23:48 - Beitrag #63

Um mich mal einzuklincken!

Das mit der Story...DarkStone sag ich nur...ich find wie es da gemacht wurde ziemlich gut!
Okay Teilweise fragt man sich HÄ? wo ist die Story aber das kann man ja ändern z.B. Hauptquest Bring den bösewicht um dazu musst du erst das finden dort hinlaufen um das dahin zu bringen und dort einsetzen dann passiert das un das!
ABER! es sollte auch möglich sein kleinere Quest zu machen wie...Orks haben uns Gold und Waffen geraubt bringt sie zurücl und wir werden euch gold geben ect.
Das sollte ja wohl möglich sein! und das mit der Hauptquest wird der Spieler ja noch selber regeln können!

SO ;) das wars!

MFG, Voronwe

Shockk
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Do 29. Aug 2002, 00:48 - Beitrag #64

miep ich klinke mich auch mal ein...

Ich finde die Diskussion um ein "perfektes" PC-RPG sinnig. RPG's am PC sind meistens nicht wirklich RPG's. Ich bin Fan von Bioware und hab auch fast alle ihre Werke durch, ebenfall die alte DSA Reihe, ein paar Ultimas, Fallout 1/2...jedenfalls zu viel *g*. Mein beiden Favs sind Baldur's Gate 2 und Neverwinter Nights. Das sind die besten mir bekannten PC-RPG's, un trotzdem sind eigentlich nur aufs Kämpfen fixiert. Die story von BG2 ist zugegebenermassen brilliant, ich hab es xtreme oft durchgezoggt. Trotzdem is es nich wirklich ein RPG, egal wie genial es ist....

Role Playing ist ja eigentlich sich zusammensetzen, Würfel, Papier und Stift rausholen und dann die Fantasie einschalten!

Wenn ihr jetzt hier immer mehr, mehr oder minder ambitionierte Ideen für ein Spiel zusammenbringt, die im Endeffekt eh nicht umgesetzt werden können...das bringt es nicht :D im Dienste der Verkaufszahlen würde sowieso nicht das draus werden, was ihr wollt (und sacht net blabla is nur theorie is nur spass, umgesetzt würde es so eh nicht!)....

Traitor
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Do 29. Aug 2002, 11:40 - Beitrag #65

@Voronwe: Die Story von Darkstone ist doch eine der billigsten aller Zeiten, sogar noch schlechter als bei Diablo2. Man muss wirklich einfach nur das Bossmonster töten, mehr Story gibt's nicht. Ein perfektes RPG sollte eine richtig gute, vor allem logische Story haben.
@Shockk: Es ist halt nur theoretisch, was spricht dagegen?

Voronwe
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Fr 30. Aug 2002, 14:22 - Beitrag #66

Klar die story ist scheisse aber ich mein den verlauf!
Es gibt in DarkStone eine Hauptstory und viele kleine für die man geld kriegt und das PRINZIP find ich gut ;o)

MFg, Voronwe

Traitor
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Sa 31. Aug 2002, 16:30 - Beitrag #67

Diese Sidequests sind aber auch von der absolut billigsten Art, man findet in den Dungeons, in die man sowieso muss, nebenbei ein Item, das man dann abliefert. Nimm da lieber Morrowind oder Baldurs Gate als Vergleich.

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 11:51 - Beitrag #68

@schokk:
Role Playing ist ja eigentlich sich zusammensetzen, Würfel, Papier und Stift rausholen und dann die Fantasie einschalten!
PNP ist auch nur eine Art :) wir hätten dieses Topic im Fantasy Forum aufgemacht wenn wir darüber Diskutieren wollten :D aber darum geht’s nicht.
Wenn ihr jetzt hier immer mehr, mehr oder minder ambitionierte Ideen für ein Spiel zusammenbringt, die im Endeffekt eh nicht umgesetzt werden können...das bringt es nicht im Dienste der Verkaufszahlen würde sowieso nicht das draus werden, was ihr wollt (und sacht net blabla is nur theorie is nur spass, umgesetzt würde es so eh nicht!)....
Was willst du den hören? "Ok ich bin der Boss von Interplay und wir sammeln gerade Ideen für ein RPG am PC und da wollte ich halt euch mal Fragen" :D wohl kaum... Natürlich ist das alles nur Theorie. Aber nim mal die bisherigen Ideen und setzte sie zusammen was da für ein Spiel rauskommen würde... :boah:

@Voronwe: ich kenne jetzt DarkStone nicht... hört sich aber nach einem Dibalo Klon an liege ich da richtig? :confused: Nun ja also ich halte so was nicht mehr für Zeit gemäß die Technik ist einfach schon viel zu weit für so etwas "simples" Ich halte es für ansprechender wenn man den Spieler in eine Lebendige Spielewelt versetzt die auch ihr Eigenleben hat. Dort soll er Interagieren können so weit es sinnvoll ist.
Ich bin ja wie gesagt dafür das der Spieler hin und wieder auf eine für ihn eindeutig als ein zur Hauptstory gehörendes Quest stößt.

Billig Quests alla "beschaffe dies" oder "töte jenen" sollte man möglichst vermeiden gut ausschließen lassen sie sich nicht aber man kann sie ja dezent einsetzten.
Meist langweilt man doch den Spieler damit weil die Lösung auf der Hand liegt.

Um mal wieder zum Kern zu kommen der Story.
Was bei mir immer sehr gut ankam war ein wirklich "Cooler" Bösewicht. Dessen Aktionen man auch logisch nachvollziehen und verstehen kann. z.B. Sephiroth aus FF VII. Es sollte niemand sein der lange um den Heisen Brei herum redet sondern taten sprechen läst.
Die Spieler Cara sollte in irgendeiner Verbindung mit ihm stehen z.B. sein Bruder oder hat seine Eltern getötet irgendwas in der Art so das er dem nicht komplett Anteilsnahme los gegen übersteht.

Außerdem finde ich eine sich langsam entfaltende Story nicht schlecht so wird man beim Eintauchen in der Welt nicht überfordert ^^

Traitor
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So 1. Sep 2002, 12:02 - Beitrag #69

Es sollte niemand sein der lange um den Heisen Brei herum redet sondern taten sprechen läst.
Ich finde hinterhältige Intriganten deutlich interessanter als den Haudrauf-Typ. Die sind auch als Oberbösewichter nachvollziehbarer, was du ja erreichen willst, da ein Anführer einer solchen Macht wohl ein guter Intrigant und Politiker sein muss.
Die Spieler Cara sollte in irgendeiner Verbindung mit ihm stehen z.B. sein Bruder oder hat seine Eltern getötet irgendwas in der Art so das er dem nicht komplett Anteilsnahme los gegen übersteht.
Gerade das finde ich oft negativ, da es zu aufgesetzt wirkt. Wenn man dies allerdings logisch in die Story integriert, ist nichts dagegen zu sagen.

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 12:30 - Beitrag #70

was du ja erreichen willst, da ein Anführer einer solchen Macht wohl ein guter Intrigant und Politiker sein muss.
Die alte Leier wer Kämpfen kann hat kein Gehrin oder? ;) so war es eigentlich nur teilweise gemeint... :s4: ist dir jetzt schwer zu erklären weil du eben kein FFVII gespielt hast bzw. es nicht besonders gut kennst.
Mit
Es sollte niemand sein der lange um den Heisen Brei herum redet sondern taten sprechen läst.
meinte ich das jemand etwas macht ohne große reden zu schwingen und alles tut um sein Ziel zu erreichen.
Er sollte dem Spieler in allem überlegen sein, Praktisch ein Vorbild ein Anreiz "denn muss ich Besiegen"
Neben der Story muss es ja noch andere Gründe geben es zu Spielen z.b. sein Ego ^^
Gerade das finde ich oft negativ, da es zu aufgesetzt wirkt. Wenn man dies allerdings logisch in die Story integriert, ist nichts dagegen zu sagen.
Es muss ja nur dezent sein. Ich finde es nciht ganz so Interesant wenn die beiden nichts mit sich zu tun haben da mir immer die Frage aufkommt warum? z.b. warum sollte ein Böser Cara die Welt "retten" und sein leben auf Spiel setzten? Wenn es das Geld das es zu Verdienen gibt nicht Wert ist würde er sich doch verdrücken ^^
Gibt es jedoch einen Persöhnlichen Grund, was weiß ich er hat seine Freundin getötet etc. kann Rache ein Grund sein.

Traitor
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So 1. Sep 2002, 12:43 - Beitrag #71

Ok, das mit dem "Taten sprechen lassen" habe ich dann wohl missverstanden ;) Was meinst du mit "Vorbild"?
.b. warum sollte ein Böser Cara die Welt "retten" und sein leben auf Spiel setzten?
Ob man böse Charaktere zulässt, ist sowieso eine Frage. In bisherigen Spielen konnte das noch nie sinnvoll umgesetzt werden. Der einzige sinnvolle Ansatz wäre, eine komplett eigene Storyline für diese zu entwerfen, und macht das Sinn?

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 13:08 - Beitrag #72

Was meinst du mit "Vorbild"?
Na ist es den kein Vorbild wenn man sich Vor Augen halten muss das man mindestens so Stark werden muss wie der Gegner um ihn zu besiegen. Wie ich sagte er muss in allem besser sein als der Spieler Cara.
Ob man böse Charaktere zulässt, ist sowieso eine Frage. In bisherigen Spielen konnte das noch nie sinnvoll umgesetzt werden.
Dann ist es an der Zeit dieses zu ändern ;) z.b. B&W (kein RPG aber sehr gutes Beispiel) hier bekommt der "gute" Gott für erfüllte Missionen meist Geschenke der Böse natürlich nicht das ist zwar irgendwie logisch allerdings wird man eindeutig übervorteilt.
Um Böse Caras Interessant zu machen sollte man die Beeinflussung der Gesinnung auf die Spielewelt ausbauen. z.b. bekommt man als Böser Cara andere Antworten und sollte anders agieren können mit NPCs in der Spiele Welt. Auch könnte man Spezielle Quests einbauen die einem "Guten" Cara verschlossen bleiben. Assisin und Räuber Aufgaben* z.b.
Solch eine Gesinnung halte ich schon für wichtig weil ich z.b. nie den guten Spiele :D und es ja ein RPG ist ^^

Die sollte man aber aufgregend gestallten weil sonst wieder das "töte bringe" Szenario zu stark wird...

Traitor
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So 1. Sep 2002, 13:30 - Beitrag #73

Na ist es den kein Vorbild wenn man sich Vor Augen halten muss das man mindestens so Stark werden muss wie der Gegner um ihn zu besiegen.
Naja, nur der Stärke wegen als Vorbild... Vorbild definiere ich eher vom Verhalten und Charakter her, und da ist ein Bösewicht wohl kaum ein Vorbild *g* Aber dass der Oberbösewicht besonders stark ist ist ja klar.
Bei den Bösen ist nur das Problem: ein wirklich Böser würde in keinem guten Land zurechtkommen, er müsste also an völlig anderen Schaupläten spielen. Um in AD&D-Gesinnungen zu reden, würde ich bei Dieben, Assassinen etc höchstens von "chaotisch neutral" reden.

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 14:36 - Beitrag #74

Ein Böser in einem Bösen Land ist Neutral oder? :D macht auch keinen richtigen Sinn finde ich.
Man muss die NPCs eben gut durchmischen :) nur Gute NPCs is ja auch langweilig.
In Städten kann man ja Getos einrichten so underground Szenen *g*

Traitor
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So 1. Sep 2002, 21:01 - Beitrag #75

"Böse" heißt für mich wirklich böse, also im bekannten AD&D-Szenario zB Orks, Drow und Nekromanten. Sojemand hat in einem guten Gebiet eigentlich keine Chance, lange zu überleben, und macht deshalb auch keinen Sinn. Und zur Abwechslung reichen doch auch chaotisch neutrale.
Ein Böser in einem Bösen Land ist Neutral oder?
Ne, Gesinnung ist absolut *g*

Voronwe
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So 1. Sep 2002, 21:12 - Beitrag #76

Also ich denke mit Böse und Gute in einer Party,...ist schwachsinn rein von der Logik her,...Ein guter Magier metzelt mit einem bösen Krieger Neutrale leute nieder oder wie?

Man muss auch genau sagen was Böse ist und was gut ich mein wenn man es so sieht ist ein Dieb auch "böse".
Aber ich denke wenn man hier mit Traitor diskutiert meint er die Gesinnung und daher würd es erst recht nicht funktionieren eine Gute und Böse seite in einer Party zu haben.

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 22:12 - Beitrag #77

Ihr immer mit eurer Logik :s16:
Ich wähle meine Party Mitglieder nach Stärke aus nicht nach ihrer Gesinnung. Ich töte jeden wenn er mir a) Kohle b) Gegenstände c) genug Erfahrung gibt. In NWN hat (fast) keine Wache meinen Raubzug überlebt... ist das noch Chaotisch Neutral? ;) Außerdem nehm ich nur bares an.
Ein guter Magier metzelt mit einem bösen Krieger Neutrale leute nieder oder wie?
Man kann ja auch einführen das wenn einem Party Mitglied das tuen zu weit geht das er die Party verlässt. Das ist ne gute Gelegenheit denen eine Persöhnlichkeit zu geben die einen lassen sich beeinflussen und wechseln ihre Gesinnung die anderen bleiben hard und gehen einfach.

Traitor
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So 1. Sep 2002, 22:37 - Beitrag #78

Also mir kommt es in einem RPG auch auf die Story an. Was du da sagst klingt nach reinem Powergaming, wieso nicht gleich ein Action-RPG? ;)
Das mit dem Party-Verlassen gab es ja auch bei Baldur's Gate, nur war es da zu halbherzig umgesetzt. Aber das Problem bleibt: wie sollen böse Charaktere überhaupt erst in die Welt integriert werden?

Seraphim
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So 1. Sep 2002, 23:33 - Beitrag #79

@Party verlassen: um so besser ein Grund mehr es richtig umzusetzten :)
Also mir kommt es in einem RPG auch auf die Story an. Was du da sagst klingt nach reinem Powergaming, wieso nicht gleich ein Action-RPG?
:D der Story kann ich ja dennoch lauschen ich bin nur gern der Böse Bube ^^. Wenn alle Umbringst kommst du schon mit Level.. äh las überlegen... 12 oder 13 aus der Stadt :D hast mehr Kohle und auch Gegenstände ist doch ein genialer Vorteil ;)
Aber das Problem bleibt: wie sollen böse Charaktere überhaupt erst in die Welt integriert werden?
Über die Gesinung der NPCs vielleicht ein Böser Cara wird ihn Sympatisch finden einem Neutralen ist es egal und ein guter wird abgeneigt sein. So könnte man das auch spliten wer böse Spielt kann einige Quests des guten nicht machen weil er erst gar nicht danach gefragt wird ebenso umgekehrt.

Traitor
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Mo 2. Sep 2002, 11:13 - Beitrag #80

Wie willst du einer Story folgen, wenn jeder tot ist? Und mit rollenspielen hat so ein Amoklauf doch nun wirklich nichts mehr zu tun. Böse sein, ok, aber alles niedermetzeln?
So könnte man das auch spliten wer böse Spielt kann einige Quests des guten nicht machen weil er erst gar nicht danach gefragt wird ebenso umgekehrt.
Nein, viel fundamentaler. Ein böser Charakter (böse , nicht einfach ein Dieb oder sowas) würde in einem "guten" oder neutralen Land keine paar Stunden überleben, sobald er mal auffällt, da alles auf ihn Jagd machen würde. Und er müsste nicht nur ein paar Quests nicht annehmen können, sondern eine von Grund auf andere Storyline haben.

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