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Do 13. Nov 2003, 23:23 - Beitrag #21 |
In BG2 hat man zb. wen man gut spielt mehr Erfahrungspunkte gekriegt. Insgesmat hat man mehr Nachteile, da\wie z.B. in Morrowind dann einen die Wachen ajgen etc.
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Our hearts beat true, red, white, and blue,
We boast and we are bold, When honoring the school we love, The memories we will hold. As patriots we will stand high. We'll shout and we'll proclaim, Forever proving that we take pride in your name. Our loyalty we pledge to thee, Dear School, we'll ever try, To make you proud we were a part of you, Westover High. |
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Fr 14. Nov 2003, 02:59 - Beitrag #22 |
Böse!
Es macht einfach viel mehr Spaß, so richtig fies zu sein... In vielen Spielen ist es so, daß die Guten irgendwie langweilig sind. |
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Fr 14. Nov 2003, 22:23 - Beitrag #23 |
Bin auch eher Böse, wenn sich denn die Möglichkeit bietet, ohne dass ich ein schlechtes Gewissen bekomme^^ Bei Games wie Baldur's Gate war ich immer der gute, ausser es ging ums Gesetz - da schlug ich gern ma zu.
Dungeon Keeper hingegen war eine wahre Lust für mich... Yeah... Endlich mal Rittern den Hintern versolen... Zu gut.... ^^ |
"I urge you to please notice when you are happy, and exclaim or murmur or think at some point, 'If this isn't nice, I don't know what is.'" - Kurt Vonnegut
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Sa 15. Nov 2003, 23:07 - Beitrag #24 |
Yeah, in Dungeon Keeper verbrenn ich meine Feinde, hehe;)
Das würd ich so nicht sagen, aber wenn man in Spielen wie Gothic II die Miliz nimmt und dort aus Versehen einmal einen anderen Milizfuzi schlägt, hat man schon verschissen. Wenn man allerdings Söldner ist und dann einen anderen Sölli schlägt feuern einene die anderen Söldner nur an und gucken zu |
Ich diene der dunklen Seite
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Di 10. Mai 2011, 21:33 - Beitrag #25 |
Sollte das gezielt so sein, um den ewigen Unterstellungen der bösen, bösen Wirkungen der Spiele entgegen zu wirken? |
Der Fehler ist die Grundlage der Erkennntnis
Heute schon gechattet? Man muss versuchen zu lernen, dass man sein Sein, sein Leben nur suchen kann, indem man für die anderen tätig ist. Darin liegt die Wahrheit. Es gibt keine andere. J.P.Sartre, zit.n. Rupert Neudeck |
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Mi 11. Mai 2011, 15:49 - Beitrag #26 |
ach, bei neueren Spielen ist das nicht mehr so dramatisch. Der Topos des guten Helden ist doch deutlich in Richtung des gebrochenen Helden verschoben, vielleicht außer in ein paar amerikanischen Kriegsspielen^^ das gab es auch früher schon, so ist "der Namenlose", der Held von "Planecape: Torment" (2000) alles, nur kein positiver, strahlender, guter Held. Neverwinternights konnte man gleichermaßen strahlend-weiß und rabenschwarz spielen, was von neuen Spielen wie "Heavy Rain" oder "L.A. Noire" auch nur erreicht, aber nicht mehr getoppt wird. Die beiden DeusEx, "The Witcher", alle drei "Fallout" wimmeln nur so von Entscheidungssituationen, deren Optionen allesamt nicht mehr dem Klischee des guten Helden entsprechen. Meines Erachtens ist das nur folgerichtig. Außer Amerikanern und Russen glaubt eh niemand mehr an "das Gute" oder "das Böse", und gebrochene Charaktere geben ohnehin sehr viel interessantere Möglichkeiten der Identifikation
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Wer bist du, dass du die Qual lindern kannst und es nicht tust ...
-------------------------------------------------------------------------- ... nicht das Licht und nicht die Finsternis ... die Schatten, die leisen Übergänge ... |
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So 15. Mai 2011, 13:06 - Beitrag #27 |
Und wie steht es mit Brechung als Teil des Spiels?
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Der Fehler ist die Grundlage der Erkennntnis
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So 15. Mai 2011, 22:37 - Beitrag #28 |
Ich war immer die Bruderschaft von NOD, die Sowjets, die Zerglinge oder wenigstens für die Orks und Oger.
Das ist aber auch schon Jahre her. Ich bin aber immer noch für die Bösen. |
"Merkel und Steinmeyer werden noch als dunkles Kapitel in den Geschichtsbüchern erscheinen, fürchte ich. Und Schily als ihr Wegbereiter." janw
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Mo 16. Mai 2011, 10:27 - Beitrag #29 |
ich verstehe die Frage nicht ganz, Jan. Bei gebrochenen Protagonisten muss ein Spiel wohl oder übel die Möglichkeiten enthalten, diese Gebrochenheit rüberzubringen, oder worauf zielst du ab?
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Mo 16. Mai 2011, 15:18 - Beitrag #30 |
Ich fragte danach, ob ein Charakter auch "ungebrochen" starten und im Laufe des Spiels gebrochen werden könnte, mit entsprechenden Konsequenzen.
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Mo 16. Mai 2011, 20:14 - Beitrag #31 |
Eher nicht. Bei den im damaligen Beitrag angesprochenen Rollenspielen war der Hauptgrund mit ziemlicher Sicherheit Faulheit der Entwickler bzw. technische Beschränktheit, denn eine komplett spielbare böse Seite hätte bedeutet, zusätzliche Städte, NPCs und Quests einzubauen, unzählige weitere Verzweigungen in Quests und Dialoge des Hauptspiels einzubauen, und so weiter. Beispielsweise der von Ipsi erwähnte J.C. Denton aus DeusEx: anfangs ein braver Vollstrecker der Anti-Terror-Truppe UNATCO, nach kürzester Spielzeit mittendrin in Intrigen und Revolten, entweder als strahlender Befreiungsheld oder als selbst ziemlich fragwürdig handelnder Opportunist, mit allen Schattierungen dazwischen. Gordon Freeman aus Half-Life wurde oft als Paradebeispiel für einen Helden, der anfangs noch ein Normalo ist, genannt, hat mangels Charakterentwicklung oder auch nur Sprechrolle aber definitiv kein moralisches Gefälle aufzuweisen. Andererseits fangen selbst Gute-Laune-Kumpels wie Simon the Sorcerer und Guybrush Threepwood als unschuldige Jungs an und werden dann immer ungehobelter. Oder mehr im Sinne von "charakterlich zerbrechen" als nur "moralisch gebrochen" diverse Charaktere in Baldur's Gate. @Ipsi: Planescape ist natürlich über jede Diskussion erhaben. Von Neverwinter kenne ich nur die Multiplayer-Levels, was bot die Kampagne da an Bösem? |
Year by year, month by month, day by day... Thought by thought. Leonard Cohen
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Di 17. Mai 2011, 11:07 - Beitrag #32 |
na ja, NWN hatte ja wie alle DD-Spiele dieses ausgefeilte zweidimensionale Gesinnungs-System (gut, neutral, böse bzw. rechtschaffen, neutral, chaotisch), und jede Entscheidung beeinflusste deine Position innerhalb dieser Matrix (am schwierigsten war neutral/neutral zu spielen^^), was zum Beispiel beeinflusste, welche Begleiter dir zur Verfügung standen (in den Erweiterungen), welche Gesprächs- und Handlungsoptionen du hattest, wie die Preise bei welchen Händlern waren u.dgl. - und bei mir zumindest hat es auch massiv beeinflusst, wie ich mich fühlte beim Spiel^^ ich war fast immer chaotisch gut^^
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Di 17. Mai 2011, 22:44 - Beitrag #33 |
In Baldur's Gate hatte das Alignment-System ja irgendwie nie so funktioniert, wie es sollte. Beispielsweise sollten gute oder böse NPCs die Party verlassen, wenn der Hauptheld sich zu entgegengesetzt von ihnen entwickelt - aber auch bei Fame 20 meines Paladins hat der chaotisch-böse Zwerg bei mir zwar alle paar Minuten mit einem Meckerspruch genervt, ist aber trotzdem geblieben.
Spielte man aber entgegengesetzt, also selbst möglichst böse, war man bald bei Fame < 3 (oder so) und das Spiel war de facto vorbei, da die meisten questrelevanten NPCs angriffen, keine Händler mehr mit einem redeten, usw. Wie hat NWN die Questgeber- und Händler-Probleme gelöst? Einfach auf diese höchste Eskalationsstufe verzichtet und nur vertretbare Sanktionen verhängt (also üble Preise statt gar kein Angebot), oder gab es tatsächlich alternative böse Orte? |
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Mi 18. Mai 2011, 10:41 - Beitrag #34 |
hmm, das liegt alles so lange zurück, aber hinsichtlich Baldurs Gate bin ich doch überrascht, denn da vermeine ich mich zu entsinnen, dass diverse Mitglieder die Party verlassen haben, wenn ich zu gut oder zu böse wurde.
Alternative "böse" Orte gab es bei NWN meiner Erinnerung nach nicht, was aus meiner Sicht aber auch nicht wünschenswert gewesen wäre, schließlich will Mensch seine Gesinnung da ausleben, wo alle sind, und nicht in irgendeinem Reservat^^ ich fand das Balancing ganz gut gelöst, es gab Konsequenzen, wenn auch nicht solche mit letzter Drastik. Wobei NWN natürlich kein "realistisches" Spiel wie "Heavy Rain" ist, durch die Stilisierung bleiben Grenzen gewahrt bzw. der Phantasie vorbehalten, die im realistischen Fall doch noch dargestellt werden können. Insofern muss ich meine obige Aussage etwas relativieren, "Heavy Rain" oder "L.A. Noire" explizieren, wo NWN impliziert. |
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Mi 18. Mai 2011, 21:41 - Beitrag #35 |
Unter den bösen Orten, die eine ideal gut-böse-symmetrische Spielwelt braucht, stelle ich mir keine Reservate vor, in denen der böse Spieler dann nur noch rumhängt und sich bis auf den Namen genauso verhält wie ein guter Spieler in guten Orten. Eher sollten es Räuberlager, besiedelte Dungeons und ähnliches sein, in denen es Quests, Händler, Tavernen etc. gibt, von denen aus man aber das gute Umland terrorisieren kann.
Obwohl, letztlich ist der Unterschied zum strahlend guten Paladin, der plündern und brandschatzend Goblindörfer verwüstet, dann gar nicht mehr so groß... mit genug Reflektion betrachtet, trägt das klassische Fantasy-RPG-Genre die moralische Dekonstruktion sowieso schon automatisch in sich. |
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